|
Post by Sokół on Mar 9, 2008 17:39:27 GMT 1
Mi pasuje.
|
|
snipaa
Zagubiony ludek
Posts: 10
|
Post by snipaa on Sept 4, 2008 20:39:18 GMT 1
ja terz bym pozabija³ kogoœ moimi szczurkami
|
|
|
Post by Fukushim on Oct 14, 2008 22:12:27 GMT 1
To jak z tą kampania?? I czy znalazłby się ktoś kto by pożyczył gang? (najlepiej ludzi lub Kult Opętanych)
|
|
wolek
Klubowicz
KAR?
Posts: 3,068
|
Post by wolek on Oct 15, 2008 6:38:40 GMT 1
Fukushim spokojnie teraz najważniejsze jest halo stars.
|
|
|
Post by Fukushim on Oct 15, 2008 15:24:48 GMT 1
Ok, chill...
|
|
|
Post by Fukushim on Oct 29, 2008 22:08:05 GMT 1
Skoro Halo Stars było i dobrze wyszło: Czy jest w ogóle szansa na zaczęcie kampanii Mordheima?
|
|
|
Post by wlodek on Nov 16, 2008 14:13:13 GMT 1
Kiedy coś gramy? i czy jest szansa, ze kampania jakaś ruszy przed zdobyciem nowej miejscówki?
|
|
|
Post by Fukushim on Nov 16, 2008 14:16:14 GMT 1
Można zacząc coś robic. Trzeba napisac jakiś regulamin...
|
|
|
Post by Sokół on Nov 16, 2008 22:32:17 GMT 1
Ja też bym był za rozpoczeciem kampanii, oczywiscie z naszymi uzupelniajacymi zasadami
|
|
|
Post by SZKOCKI on Apr 3, 2009 13:07:08 GMT 1
Mo¿e by jakaœ nowa kampania w Mordka ruszy³a? pzdr,
|
|
|
Post by wlodek on Jul 10, 2009 18:46:22 GMT 1
A więc tak, wymyśliłem mechanike dla kampanii. Jakaś specjalna otoczka fabularna nie jest konieczna, ale byłaby mile widziana w zasadzie. Do prowadzenia takiego czegoś potrzebna jest podzielona na sektory mapa miasta, da sie zrobić, wstępnie myślałem o minimum 12 modułach podzielonych każdy na minimum 4 sektory, moduły żeby dało się łaczyć ze sobą dowolnie, będzie to wtedy kampania więcej niż jednorazowa jak okaże się fajna, a więc mechanika:
Mapa miasta:
- Każdy gracz zaczyna z określonymi sektorami - Każda strefa dostarcza graczowi konkretne profity przypisane danemu sektorowi - Aktywacja sektorów jest dowolna i nie podlega ograniczeniom
Atakowanie innych graczy:
- Atakować można tylko sektory będące w bezpośrednim sąsiedztwie z posiadanymi sektorami - w trakcie tygodnia można przeprowadzić 0-2 ataków na dowolnych graczy będących sąsiadami, nawet 2 razy na tego samego - W trakcie tygodnia można zostać zaatakowanym maksymalnie 2 razy. Wszystkie następne ataki mogą (ale nie muszą) zostać zignorowane bez jakichkolwiek konsekwencji. O tym, czyje ataki zostają przeprowadzone pomyślnie decyduje kolejność zgłoszeń. - Jeśli gracz nie chce bronić się przed atakiem, nie ma takiego obowiązku, traci wtedy sektor bez walki. - Jeśli sektor zostaje oddany bez walki osoba atakująca nie dostaje ani doświadczenia, ani Weirdstone'a, ani złota z tytułu zdobycia sektora, ale normalnie czerpie korzyści przypisane sektorowi. - Każda strefa ma przypisaną sobie misję, która jest grana w przypadku ataku na obszar, ale: - Jeśli podczas ataku na obszar wypadnie na rzuconej przy tym k6 wynik 1 rozgrywany jest jeden, losowo wybrany scenariusz specjalny - Jeśli gracz zostanie pozbawiony wszystkich sektorów może zaatakować dowolne miejsce na mapie, ale kupowanie dodatkowych wojowników i sprzętu jest półtora raza kosztowniejsze (cena wynosi 150% podręcznikowej). Jeśli taki gracz zdobędzie jakiś sektor rozpoczyna swoją ekspansje od zdobytego miejsca zgodnie z powyższymi zasadami. - Jeśli gracz dołączy się po rozpoczęciu kampanii traktowany jest jakby nie posiadał żadnych sektorów na własność - Jeśli gracz zapragnie podczas kampanii zmienić gang to traci wszystkie posiadane sektory, które stają się neutralne. Kontynuuje grę tak, jakby utracił wszystkie sektory - Neutralny sektor przejmuje pierwszy gracz, który do niego wejdzie, liczy się to jako atak.
Sojusze:
- Gracze mają prawo zawierać między sobą sojusze. - Sojusze są tajne i nikt spoza sojuszu nie musi wiedzieć o jego istnieniu - Wymiana środków jest możliwa nawet poza sojuszami - Nie wolno wymieniać się sektorami - Nie wolno wymieniać się jednostkami - Wolno udostępniać sobie sektory, ale wszelkie koszta z tym związane wzrastają o 33% - Wolno udostępniać sobie sektory nie będące w bezpośrednim sąsiedztwie z zainteresowanym - Za udostępnianie ulic można zażądać dodatkowego złota, które idzie do skarbca właściciela sektora. - Sojusze mogą zostać zerwane w dowolnym momencie - Można zawierać sojusze z więcej niż jedną osobą - Sojusznicy gracza wcale nie muszą wiedzieć, czy ma on jeszcze kogoś po swojej stronie wśród graczy - Podsumowując, z kim, dlaczego i na jakich warunkach zawarto sojusz jest całkowicie dowolne, więc pilnujcie się, żeby nie dostać noża w plecy od domniemanego sojusznika >:3
Sektory:
- Sektory dzielimy na Aktywowane i Automatyczne - Sektory Automatyczne aktywują się automatycznie, ale tylko jeden raz w tygodniu - Sektory Aktywowane samodzielnie się aktywuje i można to zrobić dowolną ilość razy w ciągu tygodnia - Sektory Automatyczne aktywowane są na początku tygodnia, przed przeprowadzaniem pierwszych ataków - Wszystkie działania są chronologiczne (czyli jak straciłeś sektor Aktywowany to nie możesz go po tym użyć „Bo miałeś go na początku tygodnia”, przepadło. No, chyba że zwycięzca Ci pozwoli.)
Licze na jakąś korektę i pomysły co możnaby jeszcze zrobić
|
|
wolek
Klubowicz
KAR?
Posts: 3,068
|
Post by wolek on Jul 10, 2009 21:44:55 GMT 1
mi się podoba.
|
|
|
Post by wlodek on Jul 10, 2009 22:28:57 GMT 1
Jeszcze jedna zasada, mocno eksperymentalna, mająca na celu zmniejszenie siły ewentualnych sojuszy. Zwłaszcza tutaj prosze o przedstawienie uwag. Skarby są takie z bardzo prostego powodu - nie da się nimi podzielić, więc nie ma szans na zagranie "ty weźmiesz skarb i dzielimy się po pół", jak sie chce prezent to trzeba zaatakować sąsiada.
Dodatkowa zasada do sojuszy: udostępnianie stref, wymiana etc tylko z sąsiadującymi graczami, nie ma możliwości wymiany z graczami z drugiego końca mapy
Skarby:
- Skarby losowane są co 2 tygodnie. - Połowa graczy losuje skarby w tygodniach parzystych a druga połowa w nieparzystych. - Informacje o skarbie są tajne, zna je tylko gracz i nie musi on przekazywać ich nikomu innemu - Skarby i ich miejsce losowane są w obecności MG (Mighty Gajowy) - MG sam sobie losuje skarby - Skarb podnosi pierwsza osoba, która podbiję ziemię i zadeklaruje, że podnosi skarb. - Jeśli właściciel ziem, na których leży skarb dowie się o nim ma prawo, kosztem jednego ataku, poza kolejką, go podnieść swoją drużyną, ale - MG nie ma prawa podnosić w ten sposób skarbów wylosowanych przez innych graczy. - Jeśli nikt nie podniesie skarbu przed następnym losowaniem automatycznie podnosi go drużyna właściciela ziem bez tracenia ataku. - MG podnosi skarb, jeśli leżał on na jego ziemiach przez wskazany czas i tylko wtedy - MG nie ma prawa podnosić skarbów, które nie są wylosowane przez niego lub nie znajdują się na jego ziemiach. - Jeśli gracz nie ma możliwości skorzystać ze skarbu, który wylosował (i tylko wtedy) ma on prawo przerzucić rodzaj skarbu
Przebieg losowania skarbu: - Losowo zostaje określony rodzaj skarbu - Losowanie, który z sąsiadów ma skarb na swoich ziemiach - Losowanie na którym sąsiadującym z graczem sektorze sąsiad ma ukryty skarb
UWAGA!: MG powinien być osobą dyskretną i zaufaną, żeby nie psuć zabawy innym graczom rozpowiadając położenia wszystkich skarbów na prawo i lewo!
Skarby:
1. Targ: Rabat na zakup jednostek i ekwipunku wysokości 60% do następnego losowania (zaokrąglając w dół) 2. Obóz gladiatorów: Wszyscy w grupie zdobywają 1 punkt doświadczenia 3. Artefakt: Losowo wybrany artefakt 4. Trener: Wszyscy bohaterowie dostają +1WS lub +1 BS (można przydzielać dowolnie, wybiera gracz) 5. Dodatkowe wsparcie: Limit dowolnego typu jednostki wzrasta o 1. Dotyczy też liderów. Limit nigdy nie może wzrosnąć o więcej niż o 1 w stosunku do limitu podręcznikowego. Cena jednostki, która wykracza ponad limit wynosi 125% ceny podręcznikowej. Gracz nie może zadeklarować, ze chce zwiększyć limit maksymalny 6 bohaterów. Dodatkowy lider nie dostaje doświadczenia z tytułu wygranej bitwy, ale zajmuje miejsce pierwszego jeśli ten zginie. 6. Doświadczony Najemnik: Gracz może natychmiast wynająć dowolnego Hire Sword'a i rozwinąć go o 2 poziomy.
|
|
|
Post by wlodek on Jul 11, 2009 20:58:51 GMT 1
Następna zcęść zasad, mianowicie lista artefaktów do skarbu i propozycje trzech z planowanych sześciu scenariuszy specjalnych.
Artefakty (Każdy artefakt dalej ma właściwości przedmiotu, którym jest): 1. Miecz Światła/Ostrze Ciemności: miecz jednoręczny, który dodaje 1 do siły i 1 do WS podczas walki z dobrymi (Ostrze Ciemności) lub złymi gangami (Miecz Światła). Istoty zła nie mogą posiadać Miecza Światła a istoty dobra – Ostrza Ciemności. Rodzaj miecza określany jest podczas zdobycia go tak, aby zdobywca mógł z niego korzystać. 2. Proca Dawida: Proca, która podczas strzelania do przeciwników mających 3 lub więcej Woundów zawsze powoduje trafienie krytyczne i ma 5 siły. 3. Boskie Zwierciadło: Przeciwnik, który przy ataku w posiadacza tej tarczy rzuci na trafienie 1 lub 2, sam zostaje trafiony własnym atakiem. W przypadku ataków magicznych czar zostaje odbity automatycznie. Wszelkie ofiary zabite w wyniku odbitych ataków są traktowane, jakby zabił je właściciel tarczy. 4. Buława Zniszczenia: Jednoręczna pałka, która przy zranieniu przeciwnika zawsze powoduje Out of Action. 5. Łuk Króla Wiatrów: Długi Łuk, który zawsze trafia na 2+ i z którego można strzelać po biegu. 6. Uścisk Mrozu: Topór, który zajmuje obie ręce. Całkowicie ignoruje wszystkie pancerze. Dodatkowo każdy trafiony nim przeciwnik od momentu trafienia do końca swojej tury ma 1 inicjatywy i jego WS spada o 1.
Scenariusze Specjalne:
POŻAR!: W sektorze wybuchł pożar. Budynek na środku zaczyna się palić. W pierwszej turze pali się z siła 1 i atakuje z nią każdego, kto wejdzie do środka. Po upływie każdej kolejki siła zwiększa się o 1, każdy budynek, którego ogień osiągnie siłę 3 lub większą na początku każdej kolejki może zapalić nowy obiekt. Należy rzucić Scatterem, zapalony zostaje budynek będący we wskazanym kierunku, ale nie znajdujący się dalej niż 10” od budynku pierwotnego. Każdy nowo zapalony budynek zaczyna się palić z siła równą 1 i siła rośnie jak w przypadku pierwszego budynku. Jeśli odległość między dwoma budynklami jest równa lub mniejsza niż 5”, to po osiągnięciu przez pożar w obu budynkach siły 4 lub większej uliczka pomiędzy nimi również traktowana jest, jakby stała w płomieniach. Palące się miejsca blokują widoczność.
Pijany olbrzym: na środku stołu zaczyna olbrzym (statystyki jak w batlu, ale ma 3 ataki zamiast special i o 1 mniej WS'a). Olbrzym porusza się przy pomocy Scattera o k6 cali na początku tury KAŻDEGO gracza. Olbrzym jest agresywny i jak tylko znajdzie się w zasięgu szarży do któregoś modelu zamiast losowego ruchu wykona natychmiastową szarżę do najbliższego (jest traktowany jako Unarmed). Jeśli w wyniku ruchu olbrzym wejdzie w ścianę to się na niej zatrzyma i dostanie uderzenie z S2, ale wszyscy w budynku muszą wykonać test inicjatywy. Jednostki, które go nie zdadzą a stały na piętrze spadają, Wszyscy, którzy nie zdali testu do końca tury mają 1 inicjatywy.
Trzęsienie ziemi: na początku tury każdego gracza każdy budynek Scatteruje o k3 cale. Jeśli budynek wpadnie na jakiś model musi on zdać test inicjatywy, albo natychmiast przejdzie w stan Knocked. Jeśli w wyniku ruchów budynków jakiś model zostanie zgnieciony przez 2 budynki, jest traktowany jako Out of Action.
|
|
|
Post by Wisielec on Jan 17, 2010 2:41:27 GMT 1
Panowie, ze sie tak brzydko wyrażę: kufa, co z mordką? powoli mi wraca ochota do pogrania,możnaby ruszyc temat, odświezyc makiety i figsy i zagrac sobie kampanie
|
|