Cool by było jakby zagrało kilku klubowiczów na turnieju pokazalibyśmy że chcemy to ruszyć u nas a nie tylko wyciągamy fista do nich
regulamin:
• Miejsce: Pałac Młodzieży pawilon Drugi.
• Obowiązują zasady 7- edycji Warhammer Fantasy Battle
• Wartość punktowa armii 2250 pkt.
• Opłata z turniej wynosi 5zł
• Turniej rozpoczynamy o g. 9:00 PROSIMY O PUNKTUALNOŚĆ!!
• Można grać nie pomalowanymi armiami
• Można używać proxów z zaznaczeniem, że będą one bliskie oryginalnemu modelowi.
• Gramy 4 bitew po 6 tur lub 2 godziny i 15 minut. Przekroczenie limitu czasu będzie karane punktami karnymi.
• Obowiązują zasady VII Edycji WFB oraz wszystkie erraty zamieszczone w magazynie White Dwarf i Uściślenia Sędziowskie (Border Princes)
• Turniej odbywa się według zasad "LIMITED", czyli:
o NIE MOŻNA korzystać z armii regionalnych (tych na końcu kodeksów), Armii Storm of Chaos, Lustrii
o NIE MOŻNA KORZYSTAĆ ZE SPECJALNYCH BOHATERÓW, w tym również z tych podanych na stronach GW.
o Armia Dogs of War może być osobną armią (wg. opisów z WD 251 i 252).
o Inne armie mogą używać jednostek DoW tylko jeżeli posiadają owe modele. Brak możliwości proxowania.
o Można używać aliantów Kislev jeżeli zezwala na to kodeks Kislevu.
o Nie można używać specjalnych bohaterów, nie można używać armii klimatycznych z końca podręczników, ani city garrison.
o Bitwy rozgrywane są wg scenariusza Pitched Battle.
o We wszystkich bitwach o rozpoczęciu i wybraniu strony decyduje jeden rzut (albo strona albo zaczynanie). Gracz, który wygrywa rzut automatycznie rozpoczyna rozstawienie.
o Gracze w wyniku losowania zostaną podzieleni na pary, w których rozegrają pierwsza bitwę. W kolejnych bitwach gracze będą łączeni w pary według systemu szwajcarskiego, na zasadzie najlepszy z drugim, trzeci z czwartym itd. Organizatorzy zastrzegają sobie prawo do modyfikacji par, np. tak, aby w miarę możliwości nie toczyć bitwy dwa razy z tym samym przeciwnikiem.
Należy posiadać ze sobą:
• Podręcznik do swojej armii.
• 2x Rozpiskę uwzględniającą koszt jednostek, ekwipunek, magiczne przedmioty, itp. sporządzoną bardzo starannie i czytelnie.
• Każdy gracz MUSI mieć ze sobą rozpiskę, która:
o pozwala na jednoznaczna identyfikacje:
- wszystkich regimentów różniących się między sobą dodatkami (różne magiczne sztandary, fanatycy, itd.)
- charakterów,
- maszyn z runami
• Kostki i miarkę calową
UWAGA! Rozpiska ma być sygnowana Imieniem i Nazwiskiem.
. Za błędy w zgłoszonej rozpisce sędziowie techniczni będą przyznawać punkty karne wg klucza:
• 5pk - za źle policzoną wartość rozpiski,
• W przypadku złej kompozycji dany oddział nie wystąpi w grze.
• 2pk - za każde 1pkt przekroczenia limitu 2250pkt.
Decyzje sędziego głównego są ostateczne i nie podlegają jakiejkolwiek dyskusji.
Sędzia podczas rozgrywek ma prawo udzielić ostrzeżenia rozliczanego następnie na punkty karne (Worst Player; max. 10 pkt.) Przyznanie punktów karnych jest jawne. Gracz powinien być o tym poinformowany niezwłocznie przez przyznającego mu karę sędziego. Przyznanie punktów karnych jest równoznaczne przyznaniu OSTRZEŻENIA!
Do turnieju niedopuszczeni zostaną gracze będący pod wpływem alkoholu lub środków odurzających
Dodatkowe punkty:
Test Wiedzy – około dziesięciu pytań z wiedzy o armiach
0-5 pkt
Pomalowanie
(np. jakość i jednolitość pomalowania, ilość użytych kolorów, wykończenie podstawek)
0-3 pkt
Konwersje
(np. ilość i jakość, oddanie przez nie klimatu armii, unikalność)
0-3 pkt
Historia Armii
(np. szczęka opada i mózg staje z wrażenia)
0-2 pkt:
Fair Play
(gracz dostał w każdej bitwie głos fair play)
0-4 pkt
VICTORY POINTS CHART:
• 0-299 Remis (10-10)
• 300-599 Małe Zwycięstwo (13-7)
• 600-1499 Duże Zwycięstwo (17-3)
• 1500+ Masakra (20-0)
Scenariusze:
1. Magiczna Burza
- Przed każdą turą magii każdy z graczy posiadający w swej armii maga/licza/kowala runów może zdecydować się aby (tylko) jedna z jego magicznych postaci np. battle wizard zaczerpnął z magicznej energii z burzy unoszącej się nad bitwą. Daje to w zależności od tury +1 kość dispella lub Powera. Jeżeli jednak postać zdecyduje się na zaczerpnięcie tejże magii musi skonsultować się z tabelką poniżej(rzut d6):
1. Miscast (2d6 i efekt taki jak w podręczniku głównym)
2. -1 LD do końca bitwy
3. postać musi sprawdzić wytrzymałość, jeżeli test się nie powiedzie wówczas M, WS, BS, I, T zmniejszają się o jeden do końca następnej tury(przeciwnika).
4. No Effect
5. Jeden Re-roll wykorzystany do rzutu związanego bezpośrednio z tą postacią do końca następnej tury (przeciwnika).
6. +1 do casta lub dispella (wybór gracza) do końca gry.
2. Oddaj, co nie twoje!!!
- Przed bitwą każdy z gracz zapisuje na kartce, w którym regimencie(minimum US 5) schował artefakt należący do wrogiej armii. Regiment (posiadający przedmiot), który uległ zniszczeniu lub uciekł na koniec bitwy wart jest dodatkowe 200pkt. (Regimentem tym nie może być jednostka o zasadzie (scout, tunnelers, skirmish, flyers)
3. Wojna Bogów!!!
- Bogowie dołączyli się do bitwy udzielając swych potężnych mocy… przed bitwą jedna jednostka wybrana przez gracza (ale nie bohater) zyskuje boską łaskę. Wybieramy a następnie rzucamy na tabelkę:
1. Jednostka zyskuje zasadę Terror
2. Jednostka zyskuje zasadę Unbreakable
3. Jednostka zyskuje zasadę Stubborn
4. Jednostka zyskuje 5+ ward save
5. Jednostka zyskuje zasadę Frenzy
6. Rzut na tabelkę 1B:
a. +1 do M
b. +1 do WS
c. +1 do BS
d. +1 ataków
e. Magic Resistance (3)
f. Regeneracja
4. Pojedynek!!!
- Za każdy wygrany pojedynek w trakcie bitwy, gracz dostaje dodatkowe 25pkt.
Pojedynki mogą przeprowadzać zarówno bohaterowie, jak i championi regimentów.