Battlefleet Gothic – Zasady
Wa¿ne:
Na pocz¹tku prosi³bym wszystkich zainteresowanych systemem o przyswajanie polsko jêzycznego t³umaczenia w miejscach gdzie to mo¿liwe, niektóre t³umaczenia jak np Ordnance nie potrafi¹ dobrze oddaæ zagadnienia dlatego je pozostawiam. Chyba, ze macie jakieœ pomys³y.
Proœba ta jest spowodowana tym, aby jeœli system ten znajdzie u was poparcie by³ oparty g³ównie na klimacie rozgrywek, a nie na powergamingu i sztywnych regu³ach typu ile masz S? Ja mam armur na 5+ rzucaj kostk¹....Baza:
Wszystkie pomiary wykonuje siê z œrodkowej czêœci sticka od flying base.
Œrednica bazy reprezentuje nie wiêcej ni¿ kilka tysiêcy kilometrów wokó³ statku.
Wszystko co przylega do bazy jak torpedy, eskadry bombowców, samolotów szturmowych czy desantowych, asteroidy czy obszary wybuchu innych statków maj¹ wp³yw na model.
Model jest pod wp³ywem danego czynnika gdy baza dotyka marker lub statek wlatuje w jego pobli¿e powoduj¹c kontakt.
The Bearing Compass: (Templatka):
Podstawowy element gry. U¿ywa siê jej podczas sprawdzania sektorów ogniowych (fire arcs) w³asnego statku, aby sprawdziæ z którego uzbrojenia mo¿emy strzelaæ. A tak¿e w przypadku przeciwnika, która czêœæ wrogiego statku jest jest dla nas ods³oniêta.
Dziura w templatce musi byæ nad œrodkiem bazy, a strza³ki wzd³u¿ statku.
Dzieli to statek na 4 czêœci:
przedni¹ - dziób (Prow), tylni¹ - rufê (Stern) i trawersy: prawy - sterburta (Starboard) i lewy bakburta (Port).
Statystyki statków:
Nazwa - ka¿dy statek prócz Eskortowców zas³uguje na nazwê, oczywiœcie w klimacie floty
Klasa - ka¿dy statek w danej flocie przynale¿y do swego rodzaju klasy.
Dowodzenie: (Leadership)
W grach niezwi¹zanych kampani¹ LD jest dla ka¿dego kapitana statku losowy i okreœlany przez D6, wyj¹tek stanowi¹ eskadry eskortowców dla których LD rzucany jest wspólnie:
1 - Niesprawdzony LD6
2-3 – Doœwiadczony LD7
4-5 – Weteran LD8
6 – Elitarny LD9
Typ – statki dzielimy na poszczególne typy:
Statki dowodzenia: (Capital ships)
Okrêty wojenne (Battleships) - najpotê¿niejsze statki wojenne dostêpne dla ka¿dej floty.
Kr¹¿owniki (Cruisers) - podstawowe statki wojenne bêd¹ce trzonem floty.
Statki konwojuj¹ce: (Escort ships)
Eskortowce - podstawowe statki w ka¿dej flocie. Wystawiane s¹ w eskadrach 2-6 modeli.
Trafienia (Hits) – odpowiedniki 40stkowego wounda im wiêcej hitów tym statek mocniejszy.
Szybkoœæ (Speed) – ile cm na turê statek mo¿e siê poruszyæ.
Zwroty (Turns) – k¹t o jaki statek mo¿e siê obróciæ podczas ruchu.
Tarcze (Shields) – tarcze, u ró¿nych ras inaczej wygl¹daj¹, przyk³adowo dla imperium i chaosu s¹ to pola si³owe, wch³aniaj¹ce obra¿enia, dla eldarów i mrocznych holofieldy i shadowfieldy daj¹ce save, dla necronów reactive hulls. Numer pokazuje ile obra¿eñ mog¹ wch³on¹æ zanim ulegn¹ przeci¹¿eniu i znikn¹.
Pancerz (Armour) – mo¿e byæ z ka¿dej strony taki sam, a mo¿e byc umocniony na dziobie. Standardowo trzeba rzuciæ na D6 tak¹ sam¹ iloœæ lub wiêcej aby zadaæ obra¿enie.
Wie¿yczki (Turrets) – systemy obronne radz¹ce sobie z wszelkiego rodzaju zagro¿eniem na bliskich odleg³oœciach czyli torpedy i statki z grupy ordnance. Numer = iloœæ wie¿yczek.
Uzbrojenie (Armament) – lista uzbrojenia wraz z lokalizacj¹ na statku.
Zasiêg (Range) – standardowo maksymalny zasiêg broni
Szybkoœæ (Speed) – szybkoœæ z jak¹ torpedy i statki z grupy ordnance poruszaj¹ siê na turê.
Si³a ognia/Si³a (Firepower/Strenght) – efektywnoœæ broni, dla baterii dzia³ / torped, promieni)
Sektor ogniowy (Fire Arc) – systemy zbrojne okrêtów mog¹ strzelaæ w konkretnych kierunkach w zale¿noœci od sektoru po³o¿enia na okrêcie. Broñ po³o¿ona jest w czêœci frontalnej i na burtach.
Rozkazy specjalne (Special Orders) SO i Testy dowodzenia CC
W grze mamy do dyspozycji 6 rozkazów specjalnych. Ka¿dy z nich pozwala statkowi na wykonanie precyzyjnej akcji wczasie w³asnej tury. Rozkazy dotycz¹ zarówno aspektów nawigacyjnych jak i artyleryjskich. Okreœlony statek lub eskadra mo¿e byæ tylko na jednym rozkazie w tym samym czasie.
Ponadto aby w trakcie bitwy za³oga mog³a wykonaæ specjalny rozkaz, musi zostaæ do tego przekonana/zobligowana itp itd. Np. dowodzacy okrêtem komisarz musi strzeliæ w g³owe jakiemuœ pajacowi by siê wszyscy oderwali od monitorów, konsolet i zaczeli s³uchaæ co siê do nich mówi. Bo w przeciwnym wypadku okrêt i wszystkich na pok³adzie szlag trafi. W grze widaæ to podczas wykonywania Testu Dowodzenia
Test Dowodzenia (Command Check) CC
Polega on na rzucie 2D6 i porównania wyniku z wspó³czynnikiem dowodzenia statku (LD).
Je¿eli wynik jest równy lub mniejszy od LD to CC zakoñczony jest sukcesem i za³oga wykonuje polecenie.
Nastêpnie rzuca siê dla kolejnego statku lub eskadry i tak dalej dopóki CC nie zakoñczy siê pora¿k¹.
Je¿eli CC zakoñczy siê niepowodzeniem, za³oga nie zwraca uwagi na rozkaz i statek lub eskadra nie mo¿e próbowaæ w stosunku do kolejnego SO.
Co wiêcej, niezdany CC oddzia³ywuje na ca³¹ flotê w taki sposób, ¿e nie mo¿na wykonywaæ CC dla pozosta³ych statków i eskadr, przez co ca³a flota lub jej reszta nie mo¿e ju¿ u¿yæ podczas tej tury ¿adnych SO.
Dla eskadr rzuca siê wspólny rzut.
Specjalne Rozkazy (SO) zaznacza siê stawiaj¹c kostkê lub marker z rozkazem na lub obok bazy.
Wszystkie testy CC dla SO za wyj¹tkiem PRZYGOTOWAÆ SIÊ NA UDERZENIE!!! - Brace for Impact (BfI) s¹ wykonywane w fazie ruchu.
Modyfikatory Testu Dowodzenia (CC):
W zale¿noœci od sytuacji wykonanie specjalnego rozkazu dla za³ogi jest mniej lub bardziej trudne. Mimo modyfikatorów, pod ¿adnym pozorem, ¿aden statek nie mo¿e przekroczyæ bariery 10 LD.
Pod Obstrza³em (Under Fire) (–1 LD)Jeœli statkiem targaj¹ wstrz¹sy, konsolety iskrz¹, a na mostek wdziera siê dym sugeruj¹cy po¿ar w pobliskich korytarzach, za³oga na mostku ma problemy z koncentracj¹ i prawid³owym wykonaniu wydanego rozkazu. Jeœli do bazy statku przylega/j¹ marker/y wybuchu (Blast Markers), wtedy statek znajduje siê pod obstrza³em i ma ujemny modyfikator do Dowodzenia.
Stycznoœæ z Wrogiem (Enemy Contacts) (+1 LD)Wrogi statek wykonuj¹cy rozkaz specjalny generuje anormaln¹ dawkê energii, w wyniku zwiêkszenia emisjii energii do silników czy tarcz. Widaæ to wyraŸnie na sensorach, dzieki czemu za³oga mo¿e szybciej zareagowaæ na rozkaz w stosunku do danej sytuacji. W takich przypadkach statek ma dodatni modyfikator do Dowodzenia.
Inne testy Dowodzenia (LD):
Czasami statek musi zdaæ test w przypadku innym ni¿ na pos³uch u za³ogi po wydaniu SS.
Zdany test jest wymagany na przyk³ad w przypadku taranowania wroga, nawigacji w polu asteroidów czy namierzeniu konkretnego statku.
Do tych testów nie stosuje siê ¿adnych modyfikatorów
Testy dowodzenia LD mo¿na zdawaæ nawet jeœli CC nie zosta³ zdany.
Rozkazy Specjalne:
1. CA£A NAPRZÓD (All Ahead Full)“Kapitan wykrzykuje rozkaz, in¿ynierowie przekierowuj¹ wiêcej energii z rdzenia do silników, po chwili statek przyœpiesza i pe³n¹ par¹ prze przed siebie.”
Zalety: Statek uzyskuje dodatkowe 4D6 cm ruchu.
Wady: Efektywnoœæ broni zredukowana do po³owy, brak mo¿liwoœci skrêtu i zmiany kursu.
W przypadku tego rozkazu statek musi siê ruszyæ maksymaln¹ iloœæ cm.
2. ZMIANA KIERUNKU (Come to New Heading)„Wrogie torpedy lec¹ od sterburty, jakie rozkazy Sir?” Kapitan patrzy na holoekran, nie ma czasu na myœlenie, po chwili rzuca – „Manewr wymijaj¹cy, odbijamy na 2:8:542.”
Zalety: Mo¿liwoœæ podwójnego zwrotu podczas ruchu.
Wady: Si³a ognia baterii lub Si³a promieni zmniejszona o po³owê.
Wszystkie zasady dotycz¹ce wykonywania zwrotu obowi¹zuj¹ przy wykonywaniu tego SO tak wiêc w przypadku kr¹¿ownika 10cm ruchu, zwrot, nastêpnie znowu 10cm ruchu i dopiero zwrot.
3. ODPALAMY WSTECZNE (Burn Retros)Pomimo awarii g³ównego systemu ostrzegania, statek nie wycofa³ siê z potyczki. Kr¹¿ownik Kosmicznej Piechoty zatoczy³ p³ynny ³uk wokó³ Chaosyckiego lotniskowca. Wedle zamierzenia za parê chwil statek znajdzie siê za plecami wroga i odda zwyciêsk¹ salwê prosto w silniki. Za iluminatorem ukazuj¹ siê gêste pola asteroidów. Synhronizacja serwitorów ze statkiem w przypadku braku kluczowych systemów pozostawia mimo wszystko wiele do ¿yczenia. Po chwili z gard³a komandora wydobywa siê ryk - „Manewr hamuj¹cy, odpalamy wsteczne!!!”
Zalety: Statek odpala silniki wsteczne, dziêki czemu zwalnia, mo¿e siê zatrzymaæ i mo¿e wykonaæ ostry zwrot nawet bez wczeœniejszego ruchu. Nale¿y pamiêtaæ by ruszyæ siê chocia¿ 5 cm, aby statek nie by³ przez wroga traktowany jako cel defensywny.
Wady: Si³a ognia baterii lub Si³a promieni zmniejszona o po³owê.
4. CEL UCHWYCONY (Lock On)„Szefie, ludzi okrêt na wprost naszej ³ajby, co robimy?”. Wielki ork ubrany w ¿eliwny kolczasty œmietnik, wyszczerzy³ zêby w szczerbatym uœmiechu, podniós³ znad oka opaskê i podrapa³ siê grubym paluchem w pustym oczodole. „Hyhyhy, trzymaæ kurs, jak nie zestrzelimy to staranujemy, dobry plan, m¹dry ja...”
Zalety: Przerzut ka¿dej oddanej salwy, która nie trafi³a w cel.
Wady: Brak mo¿liwoœci wykonania zwrotu podczas ruchu.
5. PRZE£ADOWAÆ KOMORY (Reload Ordnance)„Archonie, nasze bombowce zrobi³y wyrwê w pancerzu wrogiego statku, jakie dalsze rozkazy?” – „Ka¿ wiedŸmom udaæ siê do ³odzi i przygotowaæ do aborda¿u, jeñców nigdy nie za wiele”
Zalety: Statek zaczyna gre w pe³ni za³adowany i uzbrojony torpedami, myœliwcami, bombowcami, kapsu³ami aborda¿owymi. Aby na nowo móc u¿yæ broni typu ordnance, po wystrzeleniu torped lub opuszczeniu luk przez statki, okrêt musi przygotowaæ kolejne myœliwce, uzbroiæ na nowo bombowce, prze³adowaæ komory torpedowe. Dzieje siê to w fazie strzeleckiej.
Wady: Brak mozliwoœci zastosowania innego rozkazu.
6. PRZYGOTOWAÆ SIÊ NA UDERZENIE!!! (Brace for Impact!)Chaosycki Lord sta³ przez chwilê z zamkniêtymi oczyma. Kryptostatek zbli¿a³ siê z³owrogo. Powinien byæ roztrzaskany siê w py³ pod w³ywem si³y Slaneshyckich dzia³. Podszepty demonów wnika³y w jego myœli. Po chwili wiedzia³ co nast¹pi. „Pe³na moc do tarcz. Zamkn¹æ grodzia. Przygotowaæ siê na uderzenie” Po us³yszeniu rozkazu, jeden z kultystów z³apa³ siê mocno porêczy, a¿ zbiela³y mu k³ykcie, nastêpnie zwali³ siê solidnie w tunikê gdy po chwili okrêtem wstrz¹sn¹³ wybuch.
Zalety: Jest to jedyny rozkaz który mo¿e zostaæ u¿yty w fazie Ordnance lub turze przeciwnika przed oddaniem wrogiej salwy. Rozkaz ten niweluje wszelkie poprzednie rozkazy wydane w turze gracza. okrêt dostaje save na 4+ przeciwko wszelkim trafieniom zadanym przez wroga. Save nie dzia³a na tarcze.
Wady: Efektywnoœæ broni zredukowana do po³owy, w nastêpnej turze nie mo¿na u¿yæ ¿adnego ze Specjalnych Rozkazów, ze wzglêdu na to i¿ za³oga musi otworzyæ grodzia, przekierowaæ energiê z tarcz, wróciæ na stanowiska bojowe i etc.
Przebieg rozgrywki
Standardowo gracz który wyrzuci wiêcej na D6 decyduje kto zaczyna grê, czasami rozpoczêcie gry przez gracza determinuje scenariusz, który tak¿e mo¿e determinowaæ zakoñczenie rozgrywki.
Czasami turê gracza przerywaj¹ wydarzenia (jak wykrycie obcego statku) czy BfI. Po ich rozwi¹zaniu tura przebiega dalej w sposób ci¹g³y.
Sekwencje tury
1.
Faza ruchu. (The Movement Phase)Zaczyna siê usuniêciem wszystkich SO za wyj¹tkiem BfI. Nastepnie gracz po kolei przesuwa swoje statki i eskadry po blacie. W fazie tej tak¿e wykonuje rzuty na CC.
2.
Faza strzelecka (The Shooting Phase)Standardowo gracz mo¿e strzelaæ, w bêd¹ce w zasiêgu, wrogie statki.
3.
Faza artyleryjska (The Ordnance Phase)Gracz lub obaj gracze (w zale¿noœci od sytuacji, zasad itp) mog¹ ruszyæ ka¿dy z markerów typu Ordnance, które zosta³y wystrzelone podczas fazy strzeleckiej albo s¹ ca³y czas na stole jeœli zosta³y wystrzelone w poprzednich turach.
4.
Faza koñcowa (The End Phase)Obaj gracze mog¹ próbowaæ naprawiæ krytyczne obra¿enia, które zosta³y zadane jednostkom floty, gdy¿ proces naprawy jest liczony jako ci¹g³y. Gracz, którego tura w³asnie mija, usuwa D6 markerów wybuchów (Blast Markers).
FAZA RUCHU
Gracz mo¿e przesun¹æ swój statek lub eskadrê do maksymalnej odleg³oœci przez ka¿d¹ turê.
Ka¿dy statek musi siê ruszyæ przynajmniej po³owê maksymalnej szybkoœci dopóki nie u¿yje ODPALAMY WSTECZNE (Burn Retros) (BR).
Statek powinien siê ruszyæ przynajmniej 5cm aby nie byæ liczonym jako defensywny w tabelce artyleryjskiej.
Pokonywany dystans:
Szybkoœæ statku jest czynnikiem niezwykle istotnym i jest determinowana przez rodzaj floty jak i przez klasê statku.
Szybkoœæ statku mo¿e byæ zwiêkszana przez SO CA£A NAPRZÓD lub redukowana przez ODPALAMY WSTECZNE.
Obra¿enia jakie statek mo¿e otrzymaæ wp³ywaj¹ czêsto na jego szybkoœæ spowalniaj¹c go.
Statek poruszaj¹cy siê przez Markery wybuchu jest lekko spowalniany ze wzglêdu na fale uderzeniowe i eksplozje.
Statek, który nie mo¿e siê ruszyæ minimalnej spo³owionej wartoœci ruchu ze wzglêdu na obra¿enia, markery itp musi siê ruszyæ maxymaln¹ dozwolon¹ prêdkoœci¹.
Zwroty:
Im wiêkszy statek tym wolniej skrêca.
Statek mo¿e wykonaæ jeden skrêt na turê podczas ruchu dopóki nie u¿yje siê SO.
Maxymalnie mozna skrêcaæ 45 lub 90 stopni, zale¿y to od podanej charakterystyki statku.
Aby statek wykona³ wzrot musi spe³niæ okreœlone warunki:
Okrêt wojenny musi przelecieæ 15 cm zanim mo¿e wykonaæ zwrot,
Kr¹¿ownik musi przelecieæ 100 cm zanim mo¿e wykonaæ zwrot
Eskortowiec mo¿e wykonaæ zwrot w ka¿dym momencie swego ruchu.
FAZA STRZELECKA
Posiada dwie mo¿liwoœci, ostrza³ bezpoœredni i atak przez Ordnance.
Ostrza³ bezpoœredni polega na ataku przy pomocy promieni, strumieni, laserów, wyrzutni plazmowych i jest to atak daleko dystansowy (dziesi¹tki tysiêcy kilometrów).
Atak przez Ordnance polega na wystrzeleniu w kierunku wroga torped, torped desantowych, ³odzi desantowych, szturmowców, bombowców, które leca w kierunku wroga w kolejnej fazie.
Ostrza³ bezpoœredni:
Podczas tego ataku statek u¿ywa baterii pok³adowych, promieni (lances) i gwiezdnego dzia³a (Nova Cannon)
a) Zasiêg
Mo¿na u¿ywaæ miarki ca³y czas, sprawdza siê poszczególne zasiêgi i strzela ze wszystkiego co mo¿e. Zasiêg sie mierzy od sticka bazy.
b) Sektory ogniowe
W zale¿noœci od po³o¿enia na statku, poszczególne bronie maj¹ limitowane pole strzeleckie.
Sektory s¹ podzielone na dziób, sterburtê i bakburtê. Niektóre statki maj¹ ró¿ne k¹ty ogniowe np wiêkszoœæ kr¹¿owników posiada systemy zamontowane na grzbiecie dziêki czemu mo¿e strzelaæ do przodu i na boki. Niektóre statki posiadaj¹ systemy obszarowe, które pozwalaj¹ na zadawanie obra¿eñ wokó³ statku. Systemy te nie wymagaj¹ celowania w poszczególny obiekt ale obejmuj¹ wszystkie wrogie obiekty w zasiêgu.
c) Priorytet celu (Target Priority)
Standardowo jeœli gracz chce strzelaæ w obiekt inny ni¿ najbli¿szy, musi zdaæ test LD.
Jeœli statek znajduje siê w pozycji, w której z jednego sektora mo¿e raziæ jeden wrogi obiekt, a z innego kolejny to jest to dopuszczone i w przypadku mnogoœci obiektów okreœlane na zasadzie priorytetu celu. (Multiple Targets)
Bezpoœredni ostrza³ promieniem (lances):
Strzelaj¹c promieniem rzucamy 1D6 na ka¿dy 1 punkt Si³y promienia. Na 4+ promieñ zadaje 1 punkt obra¿enia (1 Hit) bez wzglêdu na pancerz wrogiego statku. Statki posiadaj¹ce wiele promieni w okreœlonym sektorze ogniowym mog¹ rozdzieliæ sw¹ si³ê pomiêdzy wrogie obiekty, jednak¿e musz¹ zdawaæ Target Priority.
Bezpoœredni ostrza³ z baterii (weapons batteries):
Je¿eli bateria ma w swoim zasiêgu cel i jest odpowiednim sektorze to wtedy:
- patrzymy na si³ê baterii
- nastêpnie na typ wrogiego statku i po³o¿enie tabelce artyleryjskiej (gunnery table).
Je¿eli statek wali ze wszystkich baterii w jeden cel to przed sprawdzeniem tabelki sumujemy si³ê baterii i wtedy szukamy po³o¿enia w tabelce.
Ustawienie statku jest kluczowym elementem taktycznym w grze. Ciê¿ej siê strzela do celu który porusza siê w poprzek trawersami (Abeam) ni¿ w cel, który siê zbli¿a dziobem (closing) lub oddala ruf¹ (moving away).
Po sprawdzeniu tabelki wiadomo, jak wiele koœci nale¿y rzuciæ aby zadaæ obra¿enie. Ka¿da koœæ, na której jest wiêcej lub taka sama iloœæ oczek jak ma wrogi pancerz zadaje 1 punkt obra¿eñ (1 Hit).
a) Modyfikatory artyleryjskie:
Na strzelanie maj¹ wp³yw standardowo odleg³oœæ celu, a tak¿e wszelkie obiekty stoj¹ce na drodze do celu. Œmieci, promieniowanie itp. reprezentowane przez markery wybuchów zas³aniaj¹ cel.
Tabelka artyleryjska jest o tyle sprytna, ¿e nale¿y tam odszukaæ rodzaj statku oraz jego po³o¿enie wzglêdem nas, nastepnie modyfikatory powoduj¹ przesuniêcia w lewo lub prawo.
Modyfikatory dodatnie takie jak bliski zasiêg przesuwaj¹ kolumnê w tabelce w lewo, natomiast modyfikatory ujemne przesuwaj¹ kolumnê w tabelce w prawo. ¯adna kombinacja modyfikatorów nie pozwala na wyjœcie z tabelki poza skalê.
Modyfikatory:Cel w odleg³oœci mniejszej ni¿ 15 cm – przesuwamy kolumnê w lewo.
Cel w odleg³oœci wiêkszej ni¿ 30 cm – przesuwamy kolumnê w prawo.
Cel znajduje siê za markerem wybuchu – przesuwamy kolumne w prawo.
b) Podzia³ i Rozdzia³ ognia (Halving fire & Splitting Fire)
Ogieñ baterii mo¿na rozdzielaæ. Przyk³adowo Kryptostatek ma 20 si³y ognia, chc¹c go rodzieliæ (splitting) na 3 statki rozdzielamy si³ê w dowolny sposób w zale¿noœci od sektora ogniowego np 5, 12, 3 itp.
Jeœli statek jest uszkodzony (
Crippled) albo podczas wykonywania SO to si³ê ognia trzeba podzieliæ przez 2 (
halving).
Jeœli statek jest uszkodzony i dodatkowo podczas wykonywania rozkazów specjalnych, to nastêpuje kumulacja i si³ê ognia trzeba podzieliæ przez 4.
Dopiero po podzieleniu (
halving) si³y ognia, mo¿na go rozdzieliæ (s
plitting).
Si³a promienia tak¿e wymaga podzielenia w przypadku uszkodzeñ albo specjalnych rozkazów.
Reasumuj¹c: Halving Fire odnosi sie do
podzielenia przez 2 lub 4 w wypadku uszkodzeñ lub rozkazów.
Splitting Fire odnosi siê natomiast do
rozdzielenia si³y pomiêdzy wrogów.
Halving fire wykonuje siê
najpierw, dopiero potem mo¿na zastosowaæ
splitting fire.
Rozkazy specjalne, które zmniejszaj¹ si³ê ognia baterii i si³ê promieni to:All Ahead Full, Burn Retros, Come to New Heading, Brace for Impact.Gwiezdne dzia³o (Nova Cannon)
Gwiezdne dzia³o jest ogromn¹ broni¹ zamontowan¹ na dziobie statku, dziêki czemu si³a odrzutu jest hamowana przez silniki i prêdkoœæ statku. Dzia³o strzela pociskiem z niesamowit¹ szybkoœci¹, który u¿ywa graviometrycznych wirników zwiêkszaj¹cych prêdkoœæ pocisku do prêdkoœci œwiat³a. Po wystrzeleniu, w okreœlonej odleg³oœci, pocisk eksploduje z si³¹ tuzinów bomb plazmowych.
Zasady
Aby u¿yæ dzia³a nale¿y umieœciæ wzornik wybuchu, tak aby jego zewnêtrzna krawêdŸ by³a pomiêdzy 30cm a 150 cm w odleg³oœci od dzioba strzelaj¹cego statku.
Nie trzeba centrowaæ wzornika na konkretnym celu, mo¿na umieœciæ wzornik tak by obejmowa³ wiêcej wrogich modeli.
Jeœli nabli¿szy wrogi model, po³o¿ony dalej ni¿ 30cm w stosunku do strzelaj¹cego statku nie jest w wiêkszoœci objêty wzornikiem nale¿y zdaæ Dowodzenie aby móc umieœciæ wzornik w ten sposób.
Wzornik nie mo¿e dotykaæ ¿adnego z w³asnych lub przyjaznych statków.
Po umieszczeniu wzornika sprawdzamy zasiêg:
Jeœli wzornik jest w odleg³oœci 45cm rzucamy 1D6 na rozrzut (Scatter).
Jeœli wzornik jest w odleg³oœci 45cm - 60cm rzucamy 2D6 na rozrzut.
Jeœli wzornik jest w odleg³oœci 60cm - 150cm rzucamy 3D6 na rozrzut.
Jeœli na skaterce wypadnie Hit to standardowo wzornik zostaje tam gdzie zosta³ umieszczony
Jeœli na skaterce wypadnie kierunek w jakim pocisk znios³o, przesuwamy wzornik w tym kierunku o iloœæ D6 zale¿n¹ od odleg³oœci.
Ka¿dy statek, który bêdzie usi³owa³ BfI musi wykonaæ CC i wydaæ SO zanim wróg rzuci Skater.
Ka¿dy statek, którego baza dotyka wzornika otrzymuje automatycznie 1 Hit.
Statek, który znajduje siê w centrum wzornika otrzymuje D6 Hit bez wzglêdu na si³ê Pancerza.
Ka¿dy marker z grupy Ordnance dotykaj¹cy wzornika jest automatycznie niszczony.
Je¿eli wzornik znios³o i ¿aden statek nie zosta³ trafiony, to w miejscu centrum wzornika nale¿y na stole po³o¿yæ marker wybuchu (Blast Marker).
Zasiêg i linia strza³u.
Gwiezdne dzia³o w przeciwieñstwie do wiêkszoœci broni ma minimalny zasiêg na jaki mo¿e strzeliæ to 30 cm.
Gwiezdne dzia³o nie mo¿e strzelaæ przez przeszkody i cia³a niebieskie jak planety, ksiê¿yce, pola asteroidów itp.
Rozkazy specjalne (SO), a Gwiezdne dzia³o (Nova Cannon):
Statek, który jest w trakcie wykonywania rozkazów specjalnych:
All Ahead Full, Burn Retros, Come to New Heading nie mo¿e strzelaæ z gwiezdnego dzia³a.
Rozkaz
Lock On nie wp³ywa w ¿aden sposób na Nova Cannon.
Tarcze daj¹ce save (np. Holofields) daj¹ protekcjê przeciwko gwiezdnemu dzia³u jednak¿e po nie zdaniu rzutu statki dostaj¹ tyle Hit’ów ile powinny, o ile nie by³y na
BfI.