Będąc na wycieczce w poznaniu kupiłem sobie starterek ciemności w Bardzie (a co, nie był drogi). Chciałbym wyprubować jak wygląda gra czy coś takiego (tutaj niezbyt dyskretne spojrzenie w stronę Luina, który lubi nowy system ogarnąć from time to time). Podstawki zwykłe, małe, warmachinowe. Zasady są proste do ogarnięcia a prezentują się tak mniejwięcej (wstęp też przełożyłem, a co mi szkodzi):
ANIMA Tactics
Saga I: Przebudzenie (The Awakening)
Dlaczego zapomnieliśmy?
Kiedy zgubiliśmy nasze przeznaczenie?
Czy ono... naprawdę było nasze?
Może świat, który pragnąłem stworzyć mógł być gorszy...
Ale byłby nasz.
Rah Sith
Świat się zmienił.
Siedemset lat minęło od kiedy Gaia została podzielona, rozszarpana przez siły, których nie rozumiemy. Wszystko, co jest dla nas niezrozumiałe jest w naszych oczach piekłem.
Jest rok 1989. Magia odbiera Gaia'e a linia, która oddziela rzeczywistość i Przebudzenie jest coraz słabsza. Imperium, siła która dominowała nad światem przez wieki jest zdziesiątkowane i rozpoczą się cichy spór pomiędzy imperatorową, generałami i kościołem o kontrolę nad Zaginioną Loggią, mądrością zapomnianych wieków. Ich najlepsi agenci prowadzą sekretną wojnę aby posiąść moc potrzebną do zmiany świata na zawsze.
Jednocześnie istnienia, które przetrwały ukryte przed ludzkimi oczyma uznały, ze nadszedł czas działania...
Wszyscy to czują.
to... jest Przebudzenie
Witamy w Anima Tactics, figurkowej grze bitewnej w której każdy gracz kontroluje potężna grupe bohaterów walczacych o panowanie nad rozdartym przez wojnę polem bitwy.
WYGRANA
W standardowym scenariuszu wygrywa gracz, który ma na stole więcej punktów pod konieć 10 tury.
KARTA POSTACI
Każdy z atrybutów postaci wydrukowany jest na karcie. Przedstawiają one umiejętności postaci, zdolności specialne i moce. Każda karta zawiera następujące informacje:
ATAK (Attack) - Im wyższy współczynnik, tym łatwiej trafić przeciwnika
OBRAŻENIA (Damage) – Siła ataków, im wyższy współczynnik, tym większe zadawane obrażenia
OBRONA (Defense) – Im wyższy współczynnik, tym trudniej postać trafić
PANCERZ (Armour) – Bazowy współczynnik pancerza. Im wyższy współczynnik, tym mniejsze obrażenia postać będzie otrzymywała
PUNKTY ŻYCIA (Life Points) – Ilość obrażeń, jakie może na siebie przyjąć postać zanim zostanie pokonana
ODPORNOŚĆ (Resistance) – Odporność postaci na umiejętności specjalne i statusy
SZYBKOŚĆ (Speed) – Wartości ruchu postaci. Pierwszy numer to wartość, jaką w calach może przebyć postać w ciągu jednej tury idąc, druga wartość to dystans przy biegu
TABLICA AKCJI I REGENERACJI (Action and Recovery bar) – To miejsce pokazuje ile punktów akcji postać może mieć maksymalnie (wszystkie kropki) i ilość punktów akcji, jaką postać regeneruje w ciągu jednej fazy regeneracji (recovery Phase) (Niebieskie kropki).
KATEGORIA (Category) – Są trzy kategorie: Mystic, Warrior i Prowler
AFILACJA (Affiliation) – Grupa/organizacja, do której należy postać
FRAKCJA (Faction) – Charakter postaci (Światło, Mrok, Nieprzyporządkowany)
UMIEJĘTNOŚCI SPECIALNE (Special Abilities) – Moc, technika lub zaklęcie dostępne danej postaci, każda z tych umiejętności kosztuje określona ilość punktów akcji
POZIOM POSTACI (Character Level) – Koszt punktowy
FRAKCJE
W animie Tactics postaci dzielą się na 3 frakcje, są to Światło (Light), Mrok (Darkness) i nieprzyporządkowane (Unaligned). Poza tym postaci można podzielić na ogranizacje. Organizacje owe to:
Church – Kościół, utrzymuje wiarę w Gaia'i. Jego zadaniem jest polowanie na moce nadnaturalne. Członkowie kościoła to zagorzali fanatycy, którzy bez mrugnięcia okiem oddadzą życie za swoją świętą misję
Samael – Ostatni z nadnaturalnych stworzeń na Gaia'i, które pozostały ukryte przez więcej niż siedem wieków. Teraz ich przywódcy, tajemnicze upadłe anioły wysyłają swoich agentów, którzy mają przygotować świat do zmiany
Wissenschaft – Organizacja utworzona przez enigmatycznego księcia Lucanor'a przemierza teraz świat w celu poszerzenia wpływów swojego pana. Dzięki technomagicznym ulepszeniom i implantom posiedli niezwykłe umiejętności.
Black Sun – Megakorporacja która poszukuje potężnych objektów z zamierzchłych czasów.Po znalezieniu legendarnej Księgi Umarłych zaczęli tworzyć nekromantyczne istoty dzieki którym planują przejąć kontrolę na Gaia'i
Empire – Święte Imperium Abel'a przez siedem wieków było największą siłą na Gaia'i. Po śmierci poprzedniego imperatora i posadzeniu na tronie imperatorowej–dziecka, Elisabetty, Abel zbiera siły by odzyskać swoją potęgę
Azur Alliance – Niegdyś był częścią imperium, teraz stanowi jego przeciwieństwo. Podobnie jak Abel jego agenci poszukuja wiedzy Zagubionej Loggii dzięki której mają nadzieję zmieniić świat wedle własnej woli.
Tol Rauko – Templariusze z wyspy Tol Rauko mają za zadanie konserwację pamięci o minionych cywilizacjach. Ich wiedza i moc są na tyle durze aby destabilizować cale kraje albo zmieniać kurs, w którym podąrzają wydarzenia na świecie.
Wanderers – Są to wszyscy pozostali, nie pasujący do pozostałych grup. Są to najemnicy i poszukiwacze przygód podróżujący po świecie i szukający nowych wyzwań.
KARTY KORZYŚCI
Specialne objekty i umiejętności mające wpływ na bohatera.
ŻETONY
Są to znaczniki określające status i obecną ilość punktów życia postaci
ORGANIZOWANIE GRUPY:
Grupe postaci można zbudować na jeden z dwóch sposobów:
1. Nie wolno mieszać światła z ciemnością, frakcję neutralną można mieszać z dwiema pozostałymi ale nigdy z obiema na raz. Każda postać może pokazać się w grupie tylko raz, chyba że karta mówi inaczej. Możliwe jest że przeciwne grupy będą zawierały w części te same postaci.
2. Całą grupa składa się z członków tej samej organizacji (np. Church, Samael etc.). W tym przypadku można mieszać nawet światło i mrok, ale w grupie nie może być członków innych organizacji.
PRZYGOTOWANIE STOŁU
Standardowa wielkość to 48”x48”
Każdy z graczy rzuca k10. 1-3 to jeden element scenerii, 4-6 to 2 elementy, 7-10 to 3 elementy scenerii. Na stole znajduje się tyle elementów terenu, ile w sumie wyrzucili gracze. Następnie rzucają jeszcze raz, ten kto wyrzuci więcej wystawia pierwszy element terenu. Tereny nie mogą być mniej niż 3” od krawędzi stołu i mniej niż 1” od siebie.
ROZSTAWIENIE GRUP
Strefy, w których każdy gracz może wystawić swoje jednostki to pas 4”x24” po środku swojej krawędzi stołu.
Każdy z graczy rzuca kostką, ten który wyrzuci najmniej wystawia pierwszą postać w swojej strefie. Gracze wystawiają postaci na zmianę tak długo, aż na stole nie znajdą się wszystkie.
ŻETONY AKCJI I DECYZJA KTO WYKONA PIERWSZĄ AKCJĘ
Każda postać zaczyna grę z taką ilością punktów akcji, jaka ma ich regenerację plus jeden.
Każdy z graczy rzuca kością, ten kto wyrzuci więcej decyduje kto zaczyna.
FAZY I TURY
Każda tura podzielona jest na 3 fazy: Recovery, Maintenance i Action. Tura kończy się, kiedy gracz wykona wszystkie ruchy, które chce podczas tury (i na które pozwala mu ilość punktów akcji)
RECOVERY
Wzmacnianie (Ładowanie) kart
MAINTENANCE
Zapłacenie za utrzymanie umiejętności aktywnych (upkeep)
Usunięcie żetonów statusów
AKCJA
Akcje postaciami
Używanie kart korzyści
RECOVERY
Każda postać regeneruje tyle punktów akcji, na ile pozwala jej wspułczynnik regeneracji. Ilość punktów akcji nigdy nie może przekroczyć maksymalnej liczby.
MAINTENANCE
Niektóre umiejętności są podtrzymywane. W tym momencie płacimy odpowiednia ilością punktów akcji za utrzymanie tych umiejętności. Ściąga się też w tej turze po jednym znaczniku z każdego ze statusów, pod wpływem których jest postać
ACTION
Gracz, który ma zacząć wybiera jedna postać i wykonuje nią dostępne akcje płacąc za nie punktami akcji. Jeśli nie chce nic robić to postacią ma takie prawo, punkty akcji pozostają wtedy niewykorzystane i w następnej turze dalej będzie można ich użyć. Gracze aktywują swoje postaci na zmianę tak długo, aż wszystkie z nich nie będą aktywne w tej turze. Aby zaznaczyć że postać w tej turze była aktywna należy obrócić jej kartę. Kiedy faza action się kończy zaczyna się faza recovery i nowa tura.
STREFA KONTROLI
Strefą kontroli jest 8” dookoła modelu postaci. Miejsca, które nie są w zasięgu wzroku postaci nie są traktowane jako jej strefa kontroli.
MIERZENIE
Nie można mierzyć niczego przed zadeklarowaniem akcji. Jeśli szarża lub atak dystansowy nie mają zapewnionej odpowiedniej odległości od przeciwnika to atak dystansowy nie powoduje obrażeń a szarża nie kończy się walką wręcz (nie mniej przesunięcie modelu ma miejsce)
AKCJE
Faza action bazuje na akcjach postaci, za które należy płacić odpowiednia ilość punktów akcji. Jest kilka akcji uniwersalnych i dodatkowo każda postać ma na karcie opisane akcje indywiduaklne, które są dla niej dostępne. Postaci mogą wykonywać większość akcji więcej razy niż raz na turę o ile pozwalają im na to dostępne punkty akcji (jak atak 2 razy)
URZYWANIE AKCJI: ACTIVE I REACTIVE ACTIONS
Akcje typu active wykorzystuje się w swojej turze, akcje typu reactive są odpowiedzią na akcje przeciwnika.
RUCH:
Są 3 sposoby na poruszenie się, nie mniej użycie któregokolwiek sposobu ruchu wyklucza w tej turze urzycie innego lub tego samego po raz drugi.
FREE MOVEMENT:
Postać morze poruszyć się 2” bez wykorzystania punktów akcji
WALK
Podczas tego ruchu można ruszyć się tyle, ile jest na karcie na pierwszym miejscu (przed slashem). Akcja tego typu kosztuje jeden punkt akcji i podczas chodu można dowolnie zmieniać kierunek tak długo, jak długo nie przekroczyło się maksymalnej wartości.
RUN/CHARGE
Podczas biegu lub szarży postać może się poruszyć drugą wartość uwzględnioną w statystykach. Nie może podczas tego ruchu skręcać, może przemieszczać się przez teren trudny ale nie przez niedostępny.
UMIEJĘTNOŚCI I MOCE
UMIEJĘTNOŚCI PODSTAWOWE
ATTACK (2 Punkty Akcji)
CHARGE (3 PA), szarżujący może wykonać atak z dodatkowym modyfikatorem +2 do trafienia. Postać nie może szarżować w kogoś, z kim jest już związana walką wręcz.
DODGE (1 PA, Reactive)
COUNTERATTACK (3 PA, Reactive) tak samo jak Dodge, ale jeśli unik był na tyle skuteczny, że postać nie została zraniona (bez brania pod uwagę wartości Armour) w odpowiedzi wyprowadzony jest atak z dodatkowym modyfikatorem -2 do trafienia
WALK (1 PA)
RUN (2 PA)
ESCAPE (1 PA) Postać na wyniku 6+ na k10 ucieka z walki wręcz, po tej akcji może wykonać jeszcze którąś z akcji typu Ruch
SEEK (1 PA, raz na turę) Postać może wypatrywać schowanych przeciwników. Jeśli rzut na 8+ będzie udany to wszyscy schowani przeciwnicy w strefie kontroli postaci przestają liczyć się jako schowani.
UMIEJĘTNOŚCI SPECJALNE
RANGED ATTACK
Jest to atak, który ma dystans sprecyzowany na karcie. Rozpatruje się go tak samo, jak starcie wręcz. Ataki dystansowe zawsze są zaznaczone na karcie, o ile jest możliwość ich wykonania dkla danej postaci.
FLIGHT
Jeśli postać lata, to może sie poruszyć w ten sposób. Taki ruch nie jest modyfikowany przez teren i jeśli jest to szarża, to może zostać przechwycona tylko przez inne jednostki ze zdolnością flight.
HIDE
Niektóre postaci potrafią się schować przed wzrokiem przeciwnika Kiedy są schowane nie mogą być obiektem szarż, przechwyceń, ataków dystansowych i efektów. Podczas ataków, szarży czy innych aktów agresji traci ukrycie. Nie można się chować będąc w strefie kontroli przeciwnika.
WALKA
Jeśli postać jest w walce nie może używać ataków dystansowych. Jeśli jest w walce z więcej niż jednym modelem może wybrać kogo chce zaatakować lub podzielić ataki pomiędzy postaci przeciwnika.
ATAKOWANIE I TRAFIANIE POSTACI PRZECIWNIKA
Atakujący rzuca k10 i dodaje do wartości swojego ataku. Jeśli suma jest wyższa lub równa sumie obrony broniącego się atak trafił cel. Przewaga sumy rzutu i ataku nad obroną to poziom sukcesu (Level of Success). Wynik 10 zawsze jest sukcesem, nawet jeśli obrona jest wyższa.
OBRONA I KONTRATAK
Jeśli broniący się sobie życzy (i ma punkty akcji) może wykonać akcję Dodge. Rzuca wtedy k10 i wynik dodaje do swojej obrony.
LICZENIE OBRAŻEŃ
Jeśli atak jest trafiony, atakujący dodaje poziom sukcesu do swojej wartości Damage a potem odejmuje od wyniku pancerz przeciwnika. Wynik to ilość punktów życia, jakie stracił atakowany.
ATAK DYSTANSOWY
Rozpatruje się go tak samo jak atak w walce wręcz, ale pod uwagę bierze się też dodatkowe modyfikatory. Modyfikator należy dodać do wyniku rzutu kostką.
DALEKI ZASIĘG (-1) Cel jest dalej niż połowa zasięgu ataku
OSŁONA (-2) Kawałek celu jest zasłonięty. Postaci wielkości człowieka nie liczą się jako osłona
CEL ZAANGAŻOWANY W WALKĘ WRĘCZ (-1) Cel znajduje sie w walce wręcz
DOSKONAŁA POZYCJA (+1) Jeśli strzelający jest wyżej niż cel. Dodatkowo inne postaci nie stanowią osłony dla celu.
MANEWRY DEFENSYWNE
PRZECHWYCENIE (Interception)
Jeśli postać A chce szarżować na postać B 2” lub mniej od linii szarży jest inna jednostka jej właściciel może zadeklarować przejęcie szarży. Jednostka A zostaje wtedy związana walką z jednostką C, która przechwyciła szarżę w miejscu, gdzie przechwycenie miało miejsce.
TARCZA (Shield)
Jeśli jednostka A chce wykonać atak dystansowy w kierunku jednostki B inna jednostka stojąca na drodze lub do 2” od drogi lotu pocisku, strzały, promienia, lub czegokolwiek innego może przyjąć atak na siebie.
W obydwu przypadkach (Przechwycenia i Tarczy) ruch 2” nie liczy się jako ruch więc w tej turze postać dalej może się ruszyć.
OBRAŻENIA I ŚMIERĆ
Jeśli ilość punktów życia postaci osiągnie 0 lub je przekroczy postać nie bierze udziału w dalszej walce, jej model zostaje usunięty ze stołu
ODPORNOŚCI (Resistances)
Niektóre moce specjalne mają przy opisie “Effect X” gdzie zamiast X jest podana wartość. Przed tymi mocami (lub statusami, które one narzucają) można się bronić. Broniący rzuca k10 i dodaje ją do swojej wartości Resistance. Jeśli suma jest wyższa niż liczba przy efekcie moc nie odnosi skutku.
STATUSY
Czasami przy statusach jest zaznaczone, że ma on poziom 2 lub większy. Każdy poziom to jeden żeton danego statusu. Na turę można ściągnąć tylko 1 poziom statusu. Poziomy oznaczają, jak długo działa status, nie kumuluje sie on (np. 2Lvl slow nie powoduje, że regeneracja akcji spada o 2 punkty, dalej spada tylko o 1)
HASTE – Postać regeneruje dodatkowy punkt akcji w ciągu fazy Recovery
SHIELD – Armour postaci wzrasta o 4
HEALING – Na początku tury postać regeneruje 2 punkty życia
PROTECTION – Resistance postaci jest podniesione o 4
POISON – postać traci 1 punkt życia za każdy wykorzystany punkt akcji
BLIND – Atak postaci zostaje zmniejszony o 4
DOOM – Przy zdjęciu żetonu tego statusu gracz rzuca k10 za daną postać, wynik 8, 9 lub 10 oznacza, że postać straciła resztę punktów życia u została usunięta z gry
SLOW – Postać regeneruje o 1 punkt akcji mniej podczas fazy recovery
SEAL – Postać nie może używać zdolności specjalnych
PARALYZED – W trakcie tury postać nie może podejmować żadnych akcji
BERSERKER – Postać dostaje +1 do ataku i +1 do obrażeń, musi jednak szarżować do najbliższego wroga i wydać na atak tyle punktów, ile sie da. Nie może podejmować innych akcji czy obrony
RODZAJE TERENU
Czysty – nie spowalnia, nie zasłania lini celowania
Teren trudny – spowalnia o połowę ruchu, przy brubie strzału przez niego daje osłonę
Teren niedostępny – Nie można przez niego przechodzić, dzieli się na dwa rodzaje: wysoki (np. Ściany, nie można przez nie strzelać) i niski (np. Rzeki, nie blokują lini wzroku i nie dają ochrony przy strzelaniu)
Wielopoziomowy (jak górki wielopoziomowe czy budynki) – spowalniają podczas wchodzenia na wyższe poziomy tak, jak teren trudny, w pozostałych przypadkach nie spowalniają. Zasłaniają na zasadzie WYSIWIG
KARTY
PRZEDMIOTY I MOCE
Postać może mieć tylko jedną kartę chyba że na karcie postaci jest napisane inaczej. Jeśli na karcie nie jest napisane, ze działa automatycznie wymaga akcji aby jej użyć. Niektóre karty mogą być wykorzystane tylko przez konkretne postaci.
PLOT
Te karty pozwalają na modyfikacje rozgrywki na stałe lub na chwilę. Karty można użyć w dowolnym momencie, chyba że jest na niej napisane inaczej.
SCENARIUSZE
SCENARIO I: Nodes of Power
Na stole rozstawione jest 5 znaczników, 4 w okolicach rogów stołu i 1 na środku. Znaczniki przejmuje się poprzez postawienie na nich modelu. Model stojący na znaczniku regeneruje dodatkowy punkt akcji na turę. Znacznik liczy się jako przejęty tak długo, aż przeciwnik na niego nie wejdzie i go tym samym przejmie. Wygrywa ten, kto pod koniec 10 tury kontroluje więcej znaczników. W grach na 200pkt lub mniej rekomendowane sa 3 znaczniki.
SCENARIO II: Capture the Flag
Każda ze stron ma w swojej strefie rozstawienia znacznik reprezentujący flagę. Model przeciwnika, który jest w styku z flagą może ja podnieść za cenę jednego punktu akcji. Wygrywa gracz, który dostarczy flagę przeciwnika do swojej strefy rozstawienia.
SCENARIO III: Armageddon
Scenariusz prosty jak drut. Wygrywa ten, kto wytnie przeciwnika do nogi, bez ograniczenia tur.