Post by O'Torvick on Nov 6, 2016 22:49:40 GMT 1
Termin 4.12.2016
Miejsce: Fenix
Start 10:00
Koniec: Jak skończymy
Ewentualne opłaty: Na tą chwilę nie
Plan dnia
10:00 Zbiórka, spóźnienie powyżej 10 minut oznacza minuty karne dla swojej drużyny.
10:10-11:00 Przygotowanie do gry
-przygotowanie figurek
-rzuty traitów
-rzuty czarów
-notatki
11:00 Rozpoczynamy wystawianie
12:30 Maksymalna, planowana gotowość do gry
-krótka przerwa
12:40 Maksymalny, planowany start
I Tura
II Tura
Podliczenie VP
III Tura
Dłuższa przerwa między 15, a 16 lub po III Turze
IV Tura
Podliczenie VP
V Tura
VI Tura
Podliczenie VP
Ogłoszenie zwycięskiej drużyny
Zbieramy zabawki i robimy po sobie porządek, wszyscy bez wyjątku.
Zasady mogą się zmienić do niedzieli 27.11.2016
Rozpiski należy mi przesłać od 21.11.2016 do niedzieli 27.11.1016 (fejsbukiem lub na adres axxr@interia.pl zatytuowane "apokalipsa - [imie nazwisko/nick]")
Zgłoszenia są przyznawane do niedzieli 27.11.2016
Team 1 - Około 12k punktów na tą chwilę
-Fukushim
-Torvick
Team 2
-?
-?
-?
Każda drużyna ma obowiązek posiadać:
-zestaw kości na każdego gracza
-scatter, każdy swój
-podstawowe wzorniki na każdego gracza (flamer, mały i duży placek)
-miarkę na każdego gracza (każdy ma mieć swoją i ma ją trzymać przy dupie aby nie było “gdzie moja miarka”, "nie masz mojej miarki?" itp)
-wydrukowaną rozpiskę (wydrukowaną!) i wszystkie niżej wypisane załączniki do niej
-podręcznik główny, minimum jeden na drużynę
-kodeks, lub niezbędne jego fragmenty - strony z zasadami armii itp (np jeżeli używamy jednej, dwóch jednostek z kodeksu, to zasady będą w armybuldierze, jeżeli nie to należy posiadać wydrukowaną wersję tych zasad, pełną i nie skróconą. Jeżeli chcemy używać zaklęć danej armii to musimy mieć wydrukowane strony z tymi zaklęciami)
-strategic asset cards, jeżeli drużyna przyjdzie bez kopii tych magicznych kartoników automatycznie traci dostęp do tych magicznych zabawek
-templatkę apokaliptycznego flajmera, jeżeli gracz ma jednostkę wykorzystującą tą zabawkę musi posiadać tą templatkę, inaczej nie może korzystać z tej broni (może być wycięte, byle by był sztywny)
-templatkę apokaliptycznego bombardowania, jak powyżej, obowiązuje aktualnie dostępna na stronie GW
Gramy na zasadach podręcznika 7edycji, co oznacza, że w samym podręczniku do apokalipsy mogą znajdować się przestarzałe zasady. Podręcznik do apokalipsy służy nam tylko jako dodatek. Część zasad z podręcznika do apokalipsy została zmodyfikowana pod naszą grę (patrz niżej)
Przed grą każda drużyna wybiera gracza który będzie warmasterem.
Będzie on dowodził drużyną, więc musi to być osoba, mająca cały czas oko na wszystko. Warmaster może mianować jednego z członków drużyny adiutantem aby pomagał mu ogarniać co się dzieje
Warmaster nominuje model na głównego dowódcę sił drużyny:
-musi on należeć do jego głównej armii
-nie może być pojazdem
-nie może być monstrem (nie tyczy tyrków)
-nie może być gargantuanem
-nie może być super heavy
-nie może być budynkiem
-nie może być modelem wybierany z lords of war (obojętne czy jakiekolwiek zasady codexowe pozwalają na przekazanie "warlorda" na jakąś jednostkę z tego slotu)
-jak coś pominąłem to na pewno dodam
-może być imiennym bohaterem
Przed grą model dostanie boosta (nie zdradzę tajemnicy, ja nie będę warmasterem) jeżeli nie jest imiennym, i mini boosta jeżeli jest imiennym. Każdy dostanie to samo bez względu czy model już to ma czy nie.
Każdy gracz, poza warmasterem, nominuje “dużego” warlorda i swoja główną armie (space marines rozpatrujemy zakonami) oraz każdy “małego” warlorda na każda inną armię (np mam ultrasow, BA i GK. Moją główna armia to ultrasi i stamtąd mam dużego warlorda, a z BA i GK mam po małym).
Dopuszczone
-wszystkie kodeksy, supplementy i podręczniki dodatkowe (stronghold assult) od GW
-aktualne datasheets od GW
-aktualne imperial armmoury od FW
-aktualne datasheets od FW
-wszelkie fortyfikacje
-mięciutkie proxy (inny karabin, preferowany wyswig, ale myślę, że nikt nikogo nie zabije za jakąś pierdółkę)
-konwersje (jeżeli widać czym jest model, przerobione modele GW, zamienniki dla efektu wizualnego, itp raczej osoby bawiące się w konwersje wiedzą o co chodzi, wstawienie jakiegoś ninjy z innego systemu i mówienie, że to moja konwersja asasyna nie przejdzie, to tylko przykład)
Niedopuszczone
-rending pony
-proxy (wystawiony model jest tym czym jest, wstawienie modelu z innego systemu i mówienie, że jest jakimś charakterem nie jest uznawane)
-puste podstawki
-przedłużanie w trakcie gry
-wystawienie ponad 30% modeli (w pojedynczej armii wchodzącej w skład mojej całej) innych niż od GW
Rozpiski
-powinny być przejrzyste i muszą być wydrukowane.
-odradzam końcowe tworzenie bezpośrednio z armybuldierow ze względu na powtarzające się zasady i tabele zasięgami broni (battlescrib, nie wiem jak z tym drugim) co skutkuje dużą ilością papieru.
-przy formacjach musi być uwzględnione pod która cześć naszej armii podlegają (jeżeli możemy je wystawić na innych zasadach niż nasz główny warlord, np biore formacje tau i mówię, że jest wzięta na kodeksie tau, a nie supplemencie i nie muszę kupować bonding knife ritual)
-jeżeli bierzemy formacje, wymagane jest posiadanie wydrukowanego datashet tej formacji
-cześć formacji z podręcznika do apokalipsy jest nieaktualna, przy wyborze tych formacji korzystać z armybuldiera (battle formation w battlescribie, są zaktualizowane do kodeksów. inne programy, nie wiem)
-jeżeli bierzemy jednostki forgowe musimy posiadać wydrukowane do nich zasady, łącznie z forgowymj zasadami specjalnymi jeżeli posiadają (Jakieś dupne konwersje typu podstawka doklejam 4 patyczki 2 boltery “to jest tarantula!” nie są uznawane, oczywiście jest to metafora i każdy powinien sam ocenić, jeżeli posiada, swoją konwersję i czy nadaje się ona do grania)
-w rozpisce trzeba zaznaczyć warlordow i/lub warmastera
-modele niezawarte w rozpisce lub nie spełniające powyższych kryteriów nie wezmą udziału w grze
-wymagam papierowych rozpisek aby był łatwy dostęp dla każdego. Wymówka “nie mam jak wydrukować” nie zadziała
-każda strona może uwzględnić po jednym asasynie na gracza i jest on traktowany jako część jego głównej armii (oryginał albo dobrą konwersją, tzn, że gwardzista z doklejona lufa od lascannona nie klasyfikuje się jako vindicer).
Przygotowanie do gry
-każdy warmaster losuje jednorazowego traita z apo (finest hour) i jednego z rb, i jednego z jego kodeksu na normalnych zasadach (przerzut na każdy z trzech). Jeżeli warmasterem jest SM/CSM, zamiast podstawowego finest hour może wziąć chapterowy bonus (sons of the primarch chart, załącznik “prymarch boost”)
-każdy gracz losuje traita dla swojego dużego warlorda z rb albo kodeksu. Bez przerzutów
-każdy gracz losuje traity dla malych warlordow z kodeksów. Bez przerzutów
-wszystko spisujemy aby nie robić burdelu
-losujemy czary i je spisujemy
-każdy kto ma w armii psykera prowadzi notkę na bieżąco ilości dostępnych chargy i spis dostępnych zaklęć
Tzn zaczynając np z 3 kolesiami generującymi 10 chargy, notujemy tą ilość, którzy jakie mają zaklęcia. Jak któryś padnie to od razu zmniejszamy początkowa wartość i skreślamy zaklęcia. Na początku tury masz tyle chargy ile zapisałeś przed początkiem gry. Nie zapisałeś, pesio. Ten model nie generuje. Przed gra będzie skontrolowane, w trakcie kontroli nie ma poprawek.
-przygotowujemy jednostki do wystawienia. Tzn. Wyciągamy z opakowań, otwieramy nasze skrzyneczki, wysypujemy na podłogę itp, jak kto lubi. nie mogą leżeć, na stole na którym będziemy grać
-każda drużyna ma w puli 40 minut na rozstawienie
-rzut na wybór strony i jej wybór. Rzuca każdy gracz i wynik jest sumowany. W przypadku nierównej ilości graczy warmaster dostaje dodatkowe kości.
-rzut na wystawienie i rozpoczęcie
40 min z rozstawienia można sprzedawać (minimum 5 minut). Tzn jeśli przegraliśmy rzut na wybór strony to warmaster decyduje, że np za 10 minut mniej na rozstawienie jego drużyna wybiera stronę. Przeciwny warmaster może przebić (minimum o 5 min). To samo tyczy się rozstawienia i zaczynania. Można licytować do minimum 10 minut w puli. Zalicytowanie, nieprzebite minuty przepadają. Tzn licytuje, że ja chce wybrać stronę i daje 15. Nikt mnie nie przebił, więc moja drużyna traci 15 minut z puli na wystawienie się ale my wybieramy stronę.
-Wystawienie jednostek
-wystawienie infiltracji Rzuty kością decydują o kolejności (każdy gracz rzuca. wystawiamy się od największego wyniku w dół)
-scout move. Rzuty kością decydują o kolejności (jak wyżej)
Rozstawianie
-deklarujemy co infiltruje, co deepstrajkuje i co outflankuje. Niezadeklarowane nie mają możliwości wyjścia z rezerw inną metodą niż od kontrolowanej krawędzi na piechotę
-model warmastera musi się znaleźć na stole najpóźniej w deepstriku pierwszej tury kontrolującego gracza
-model warmastera w pojeździe znajdującym się na stole na końcu ruchów traktujemy jako “na stole”
-w jedynym momencie ustawiamy jeden unit
-pierw wystawiamy fortyfikacje
-nie sypiemy garściami na stół
-zaliczone są tylko w pełni stojące oddziały
-co nie zostało wystawione trafia do rezerwy
-gdy czas się skończył lub drużyna ukończyła rozstawianie (warmaster drużyny oznajmia), wszyscy odsuwają się od stołu. Nie rozstawione do końca oddziały idą do rezerw.
-asasynów możemy zadeklarować jako rezerwy-inflitracja tzn ze wystawiamy ich na poczatku 1 lub 2 tury na zasadach infiltracji, przed jakimikolwiek ruchami, deepstrikami, outflankami czy rezerwami.
-jeżeli po oznajmieniu warmastera lub upływie czasu wciąż ktoś będzie rozstawiał będą naliczane ujemne VP, -1VP od gracza wciąż się rozstawiającego
Przejęcie inicjatywy.
Następuje tylko jeżeli czas pozostały po rozstawieniu obu drużyn jest równy lub zaczynająca drużyna ma mniej czasu niż druga po wystawieniu się. Tzn jeżeli drugiej drużynie zostało więcej czasu po rozstawieniu niż pierwszej to jej wojska są lepiej zorganizowane co pozwala jej na przejęcie.
Rzut wykonuje warmaster i wybrany gracz z drużyny (przejęcie na normalnych zasadach, tzn liczy się tylko wynik “6”)
Dodatkowo
-każda tura jest poprzedzona 5 minutową naradą na wydanie rozkazów swoim podwładnym dowódcom, uzgodnienie kolejność wykonywania akcji w drużynie aby nikt nie wchodził sobie w drogę.
-jeżeli model dowodzenia warmastera zginie gracz jest pozbawiony wszelkich przywilejów z warmasterem związanych, łącznie z przed turową naradą. twoi podwładni muszą sobie radzić sami
-w przypadku nieporozumień związanych z rozgrywką problem jest rozwiązywany poprzez rzut kością przez prowadzącego ture warmastera na jego korzyść na 4+
-punkty przeliczane są na koniec tury
-znaczniki symbolizują centrum obszaru o promieniu 8”. Zajęcie znacznika to posiadanie przynajmniej połowy unitu w 8” od znacznika
-troopsy scoruja lepiej
-warmasterzy/warlordowie scoruja lepiej
-troopsy z warmasterami/warlordamj scoruja lepiej
-podręcznikowe i kodeksowe traity warmastera mają podwójny zasięg
UNIT < TROOPS < DUŻY / MAŁY WARLORD < WARMASTER < TROOPS Z WARMASTEREM / WARLORDEM
Przebieg tury
Narada
Movement
-10min deepatrike/rezerwy/outflanki
-20min reszta
Psychic
-20min
-Warmaster rzuca 3K3 na ilość dodatkowych chargy
-rzucamy po kolei w ustalonej drużynowo kolejności, zaklęcia na wroga wtedy kiedy właściciel jednostki jest wolny
-charge dostępne są tylko dla gracza posiadającego modele, które je wygenerowały. Tzn, że nie można się nimi wymieniać.
-czary można negować w promieniu 48”.
Tzn jeżeli rzucam coś, a ktoś ma w promieniu 48” ode mnie psykera to może negować. Zabezpieczenie aby uniknąć przedłużania na odbijanie wszystkiego.
-jeżeli w zasięgu jest psyker jednego gracza to odbija właściciel modelu, jeżeli kilku to odbija warmaster
-czas graczy rzucających moce jest pauzowany na czas odbijania.
-odbijanie deklarujemy od razu po wejściu zaklęcia
-jeżeli ktoś będzie się bawił w przyzywanie to musi mieć przeznaczone na to modele (spisana pula modeli), modele poległe w walce nie mogą zostać potem przyzwane chyba, że należą do puli przyzywanych. Nie, bo nie i koniec kropka, nie podoba się to nie grajcie demonami. Czas, czas, czas i jeszcze raz czas!
Shooting
-według kolejności gracze deklarują co gdzie strzela
-uzgodnienie covera i linii widzenia
-strzelamy dopiero gdy gracz kontrolujący jednostkę jest wolny i od razu rozpatrujemy.
-przechodzimy do kolejnego aż się wystrzelamy.
-bez rzucania 30x pojedyncza kostka na jednym kolesiu i bez brania LOS co drugi rzut. Deklarujemy ile bierzemy LOS i od razu je rozpatrujemy (zadeklarowałeś 10 look out sir, więcej nie możesz)
-po wykonaniu strzałów 10 min na wykonanie runów. Rzucamy i przesuwamy od razu.
Assault
-Każdy gracz po kolei deklaruje swoje akcje/szarze i ja wykonuje natychmiast.
-Na całość 15 min.
-Gdy wszyscy wykonali szarze przystępujemy do walk.
-Odbywa się to tak jak w strzelaniu. Gracze kontrolowanych jednostek rozpatrują jak są wolni. W przypadku szarzy 2 graczy na jeden unit walkę rozpatrujemy po wszystkich pojedynczych.
rozpatrzony kombat to wymiana hitów, rany, zdjęcie zabitych, zdanie liderki, ewentualne gonienie, ucieczka i konsolidacja. dopiero po tym wszystkich idziemy dalej
-Na pozostałe akcje typu odskoki itp 10 min po zakończonych kombatach
Punktacja
-pojedynczy znacznik jest wart 1VP
-mały warlord jest warty 2VP
-duży warlord jest warty 3VP
-warmaster jest warty 5VP
-super heavy/gargantuan jest warty 2VP
-nie uznajemy VP za zasady czy traity rulebookowe lub kodeksowe. jeżeli jakaś zasada mówi “za zabicie tego kolesia przeciwnik dostaje 1VP”, ignorujemy
-zniszczenie całego slotu troops pojedynczemu graczowi 5VP (jednostki w kodeksie lub supplemencie traktowane jako troops)
-zniszczenie całego slotu heavy support pojedynczemu graczowi 5VP (jednostki w kodeksie lub supplemencie traktowane jako heavy support)
-dodatkowy 1VP za zabitego warmastera/warlorda przez, któregoś z asasynów
-zlikwidowanie całej formacji 4VP
-wipe gracza 10VP
Rozkazy
Warmaster rozdaje w fazie narady rozkazy, za które są VP
-zniszczyć strzelając (cel, celem nie może być unit posiadający 25% stanu początkowego lub mniej)
-zniszczyć wręcz (cel, celem nie może być unit aktualnie związany w walce z unitem gracza, który dostał rozkaz)
-zając obszar (znacznik, nie aktualnie kontrolowany)
wykonanie zadanie skutkuje przyznaniem 1VP
-nie może wydawać sobie rozkazów
-jeżeli liczba graczy w drużynie jest mniejsza niż 3 to jeden gracz może dostać więcej rozkazów do max liczby graczy przeciwnej drużyny
Modyfikacje
-Allies of convenience traktujemy jako Battle brothers. Desperate allies i Come the Apocalypse traktujemy jako Allies of convenience.
-wszystkie pojazdy dostają zasadę invincible behemoth, przy penetracji ignorujemy wszystkie efekty poza eksplozją. Eksplozja zabiera D3HP. Niezdany dangerous terrain test skutkuje utratą 1HP
-zniszczony pojazd zostaje na stole jako wrak, bez względu czy wybuchł czy nie. traktowany jest jako 10/10/10 1HP. Można go zestrzelić, rozjechać, szarżować aby usunąć ze stołu.
-warmaster trait (finest hour), jest dostępny tylko dla warmastera (według zasad dla każdego gracza). -warmasterowy finest hour: podwójny zasięg bonusu. (warmaster musi żyć i fizycznie znajdować się na stole), jeśli kryteria nie mówią jasno na co działa bonus (patrz bonusy zakonne - działają tylko na zakony), to bonus działa na wszystkie jednostki drużyny w zasięgu, a podczas all-out attack można wystrzelić na snapach w shootingu
-warlord finest hour. Każdy gracz, posiadający żywego, dużego warlorda może zadeklarować na początku swojej lub przeciwnika tury, zanim jakikolwiek ruch zostanie wykonany (fizycznie na koniec swojej, jeżeli chcemy w turze przeciwnika). Duży warlord dostaje bonusy: inv3+, fearless dla niego i wszystkich jednostek z jego armii w 12”, eternal warrior, może zarządzić all-out attack (w przypadku deklaracji na turę przeciwnika, możliwość wykonania tego manewru jest niemożliwa)
-divine intervention deklaruje warmaster.
-od II Tury istnieje możliwość "przyzwania" poległych jednostek slotu troops. Koszt 1VP. Oddział wchodzi bez ulepszeń i w pełnym składzie. Wchodzi od własnej krawędzi z dodatkowymi 6"
Załączniki
-Warmaster traity drive.google.com/open?id=0B6Jvz5dxKgICTmJyNjNWWUlaN00
-Divine intervention drive.google.com/open?id=0B6Jvz5dxKgICWTVkdk16MVh5WWM
-Sons of Primarch drive.google.com/open?id=0B6Jvz5dxKgICUUtHVGp2N1dsYVE
-Prymarchowe boosty drive.google.com/open?id=1uaK9_WT0sX42YZXZH9JwblZO1zCBnIBV562tONh374w
-Assety drive.google.com/open?id=0B6Jvz5dxKgICMzhwQ0ZoT2dYQkU
-Tabela czary drive.google.com/open?id=0B6Jvz5dxKgICejA5WTFQMGJZbzg
Miejsce: Fenix
Start 10:00
Koniec: Jak skończymy
Ewentualne opłaty: Na tą chwilę nie
Plan dnia
10:00 Zbiórka, spóźnienie powyżej 10 minut oznacza minuty karne dla swojej drużyny.
10:10-11:00 Przygotowanie do gry
-przygotowanie figurek
-rzuty traitów
-rzuty czarów
-notatki
11:00 Rozpoczynamy wystawianie
12:30 Maksymalna, planowana gotowość do gry
-krótka przerwa
12:40 Maksymalny, planowany start
I Tura
II Tura
Podliczenie VP
III Tura
Dłuższa przerwa między 15, a 16 lub po III Turze
IV Tura
Podliczenie VP
V Tura
VI Tura
Podliczenie VP
Ogłoszenie zwycięskiej drużyny
Zbieramy zabawki i robimy po sobie porządek, wszyscy bez wyjątku.
Zasady mogą się zmienić do niedzieli 27.11.2016
Rozpiski należy mi przesłać od 21.11.2016 do niedzieli 27.11.1016 (fejsbukiem lub na adres axxr@interia.pl zatytuowane "apokalipsa - [imie nazwisko/nick]")
Zgłoszenia są przyznawane do niedzieli 27.11.2016
Team 1 - Około 12k punktów na tą chwilę
-Fukushim
-Torvick
Team 2
-?
-?
-?
Każda drużyna ma obowiązek posiadać:
-zestaw kości na każdego gracza
-scatter, każdy swój
-podstawowe wzorniki na każdego gracza (flamer, mały i duży placek)
-miarkę na każdego gracza (każdy ma mieć swoją i ma ją trzymać przy dupie aby nie było “gdzie moja miarka”, "nie masz mojej miarki?" itp)
-wydrukowaną rozpiskę (wydrukowaną!) i wszystkie niżej wypisane załączniki do niej
-podręcznik główny, minimum jeden na drużynę
-kodeks, lub niezbędne jego fragmenty - strony z zasadami armii itp (np jeżeli używamy jednej, dwóch jednostek z kodeksu, to zasady będą w armybuldierze, jeżeli nie to należy posiadać wydrukowaną wersję tych zasad, pełną i nie skróconą. Jeżeli chcemy używać zaklęć danej armii to musimy mieć wydrukowane strony z tymi zaklęciami)
-strategic asset cards, jeżeli drużyna przyjdzie bez kopii tych magicznych kartoników automatycznie traci dostęp do tych magicznych zabawek
-templatkę apokaliptycznego flajmera, jeżeli gracz ma jednostkę wykorzystującą tą zabawkę musi posiadać tą templatkę, inaczej nie może korzystać z tej broni (może być wycięte, byle by był sztywny)
-templatkę apokaliptycznego bombardowania, jak powyżej, obowiązuje aktualnie dostępna na stronie GW
Gramy na zasadach podręcznika 7edycji, co oznacza, że w samym podręczniku do apokalipsy mogą znajdować się przestarzałe zasady. Podręcznik do apokalipsy służy nam tylko jako dodatek. Część zasad z podręcznika do apokalipsy została zmodyfikowana pod naszą grę (patrz niżej)
Przed grą każda drużyna wybiera gracza który będzie warmasterem.
Będzie on dowodził drużyną, więc musi to być osoba, mająca cały czas oko na wszystko. Warmaster może mianować jednego z członków drużyny adiutantem aby pomagał mu ogarniać co się dzieje
Warmaster nominuje model na głównego dowódcę sił drużyny:
-musi on należeć do jego głównej armii
-nie może być pojazdem
-nie może być monstrem (nie tyczy tyrków)
-nie może być gargantuanem
-nie może być super heavy
-nie może być budynkiem
-nie może być modelem wybierany z lords of war (obojętne czy jakiekolwiek zasady codexowe pozwalają na przekazanie "warlorda" na jakąś jednostkę z tego slotu)
-jak coś pominąłem to na pewno dodam
-może być imiennym bohaterem
Przed grą model dostanie boosta (nie zdradzę tajemnicy, ja nie będę warmasterem) jeżeli nie jest imiennym, i mini boosta jeżeli jest imiennym. Każdy dostanie to samo bez względu czy model już to ma czy nie.
Każdy gracz, poza warmasterem, nominuje “dużego” warlorda i swoja główną armie (space marines rozpatrujemy zakonami) oraz każdy “małego” warlorda na każda inną armię (np mam ultrasow, BA i GK. Moją główna armia to ultrasi i stamtąd mam dużego warlorda, a z BA i GK mam po małym).
Dopuszczone
-wszystkie kodeksy, supplementy i podręczniki dodatkowe (stronghold assult) od GW
-aktualne datasheets od GW
-aktualne imperial armmoury od FW
-aktualne datasheets od FW
-wszelkie fortyfikacje
-mięciutkie proxy (inny karabin, preferowany wyswig, ale myślę, że nikt nikogo nie zabije za jakąś pierdółkę)
-konwersje (jeżeli widać czym jest model, przerobione modele GW, zamienniki dla efektu wizualnego, itp raczej osoby bawiące się w konwersje wiedzą o co chodzi, wstawienie jakiegoś ninjy z innego systemu i mówienie, że to moja konwersja asasyna nie przejdzie, to tylko przykład)
Niedopuszczone
-rending pony
-proxy (wystawiony model jest tym czym jest, wstawienie modelu z innego systemu i mówienie, że jest jakimś charakterem nie jest uznawane)
-puste podstawki
-przedłużanie w trakcie gry
-wystawienie ponad 30% modeli (w pojedynczej armii wchodzącej w skład mojej całej) innych niż od GW
Rozpiski
-powinny być przejrzyste i muszą być wydrukowane.
-odradzam końcowe tworzenie bezpośrednio z armybuldierow ze względu na powtarzające się zasady i tabele zasięgami broni (battlescrib, nie wiem jak z tym drugim) co skutkuje dużą ilością papieru.
-przy formacjach musi być uwzględnione pod która cześć naszej armii podlegają (jeżeli możemy je wystawić na innych zasadach niż nasz główny warlord, np biore formacje tau i mówię, że jest wzięta na kodeksie tau, a nie supplemencie i nie muszę kupować bonding knife ritual)
-jeżeli bierzemy formacje, wymagane jest posiadanie wydrukowanego datashet tej formacji
-cześć formacji z podręcznika do apokalipsy jest nieaktualna, przy wyborze tych formacji korzystać z armybuldiera (battle formation w battlescribie, są zaktualizowane do kodeksów. inne programy, nie wiem)
-jeżeli bierzemy jednostki forgowe musimy posiadać wydrukowane do nich zasady, łącznie z forgowymj zasadami specjalnymi jeżeli posiadają (Jakieś dupne konwersje typu podstawka doklejam 4 patyczki 2 boltery “to jest tarantula!” nie są uznawane, oczywiście jest to metafora i każdy powinien sam ocenić, jeżeli posiada, swoją konwersję i czy nadaje się ona do grania)
-w rozpisce trzeba zaznaczyć warlordow i/lub warmastera
-modele niezawarte w rozpisce lub nie spełniające powyższych kryteriów nie wezmą udziału w grze
-wymagam papierowych rozpisek aby był łatwy dostęp dla każdego. Wymówka “nie mam jak wydrukować” nie zadziała
-każda strona może uwzględnić po jednym asasynie na gracza i jest on traktowany jako część jego głównej armii (oryginał albo dobrą konwersją, tzn, że gwardzista z doklejona lufa od lascannona nie klasyfikuje się jako vindicer).
Przygotowanie do gry
-każdy warmaster losuje jednorazowego traita z apo (finest hour) i jednego z rb, i jednego z jego kodeksu na normalnych zasadach (przerzut na każdy z trzech). Jeżeli warmasterem jest SM/CSM, zamiast podstawowego finest hour może wziąć chapterowy bonus (sons of the primarch chart, załącznik “prymarch boost”)
-każdy gracz losuje traita dla swojego dużego warlorda z rb albo kodeksu. Bez przerzutów
-każdy gracz losuje traity dla malych warlordow z kodeksów. Bez przerzutów
-wszystko spisujemy aby nie robić burdelu
-losujemy czary i je spisujemy
-każdy kto ma w armii psykera prowadzi notkę na bieżąco ilości dostępnych chargy i spis dostępnych zaklęć
Tzn zaczynając np z 3 kolesiami generującymi 10 chargy, notujemy tą ilość, którzy jakie mają zaklęcia. Jak któryś padnie to od razu zmniejszamy początkowa wartość i skreślamy zaklęcia. Na początku tury masz tyle chargy ile zapisałeś przed początkiem gry. Nie zapisałeś, pesio. Ten model nie generuje. Przed gra będzie skontrolowane, w trakcie kontroli nie ma poprawek.
-przygotowujemy jednostki do wystawienia. Tzn. Wyciągamy z opakowań, otwieramy nasze skrzyneczki, wysypujemy na podłogę itp, jak kto lubi. nie mogą leżeć, na stole na którym będziemy grać
-każda drużyna ma w puli 40 minut na rozstawienie
-rzut na wybór strony i jej wybór. Rzuca każdy gracz i wynik jest sumowany. W przypadku nierównej ilości graczy warmaster dostaje dodatkowe kości.
-rzut na wystawienie i rozpoczęcie
40 min z rozstawienia można sprzedawać (minimum 5 minut). Tzn jeśli przegraliśmy rzut na wybór strony to warmaster decyduje, że np za 10 minut mniej na rozstawienie jego drużyna wybiera stronę. Przeciwny warmaster może przebić (minimum o 5 min). To samo tyczy się rozstawienia i zaczynania. Można licytować do minimum 10 minut w puli. Zalicytowanie, nieprzebite minuty przepadają. Tzn licytuje, że ja chce wybrać stronę i daje 15. Nikt mnie nie przebił, więc moja drużyna traci 15 minut z puli na wystawienie się ale my wybieramy stronę.
-Wystawienie jednostek
-wystawienie infiltracji Rzuty kością decydują o kolejności (każdy gracz rzuca. wystawiamy się od największego wyniku w dół)
-scout move. Rzuty kością decydują o kolejności (jak wyżej)
Rozstawianie
-deklarujemy co infiltruje, co deepstrajkuje i co outflankuje. Niezadeklarowane nie mają możliwości wyjścia z rezerw inną metodą niż od kontrolowanej krawędzi na piechotę
-model warmastera musi się znaleźć na stole najpóźniej w deepstriku pierwszej tury kontrolującego gracza
-model warmastera w pojeździe znajdującym się na stole na końcu ruchów traktujemy jako “na stole”
-w jedynym momencie ustawiamy jeden unit
-pierw wystawiamy fortyfikacje
-nie sypiemy garściami na stół
-zaliczone są tylko w pełni stojące oddziały
-co nie zostało wystawione trafia do rezerwy
-gdy czas się skończył lub drużyna ukończyła rozstawianie (warmaster drużyny oznajmia), wszyscy odsuwają się od stołu. Nie rozstawione do końca oddziały idą do rezerw.
-asasynów możemy zadeklarować jako rezerwy-inflitracja tzn ze wystawiamy ich na poczatku 1 lub 2 tury na zasadach infiltracji, przed jakimikolwiek ruchami, deepstrikami, outflankami czy rezerwami.
-jeżeli po oznajmieniu warmastera lub upływie czasu wciąż ktoś będzie rozstawiał będą naliczane ujemne VP, -1VP od gracza wciąż się rozstawiającego
Przejęcie inicjatywy.
Następuje tylko jeżeli czas pozostały po rozstawieniu obu drużyn jest równy lub zaczynająca drużyna ma mniej czasu niż druga po wystawieniu się. Tzn jeżeli drugiej drużynie zostało więcej czasu po rozstawieniu niż pierwszej to jej wojska są lepiej zorganizowane co pozwala jej na przejęcie.
Rzut wykonuje warmaster i wybrany gracz z drużyny (przejęcie na normalnych zasadach, tzn liczy się tylko wynik “6”)
Dodatkowo
-każda tura jest poprzedzona 5 minutową naradą na wydanie rozkazów swoim podwładnym dowódcom, uzgodnienie kolejność wykonywania akcji w drużynie aby nikt nie wchodził sobie w drogę.
-jeżeli model dowodzenia warmastera zginie gracz jest pozbawiony wszelkich przywilejów z warmasterem związanych, łącznie z przed turową naradą. twoi podwładni muszą sobie radzić sami
-w przypadku nieporozumień związanych z rozgrywką problem jest rozwiązywany poprzez rzut kością przez prowadzącego ture warmastera na jego korzyść na 4+
-punkty przeliczane są na koniec tury
-znaczniki symbolizują centrum obszaru o promieniu 8”. Zajęcie znacznika to posiadanie przynajmniej połowy unitu w 8” od znacznika
-troopsy scoruja lepiej
-warmasterzy/warlordowie scoruja lepiej
-troopsy z warmasterami/warlordamj scoruja lepiej
-podręcznikowe i kodeksowe traity warmastera mają podwójny zasięg
UNIT < TROOPS < DUŻY / MAŁY WARLORD < WARMASTER < TROOPS Z WARMASTEREM / WARLORDEM
Przebieg tury
Narada
Movement
-10min deepatrike/rezerwy/outflanki
-20min reszta
Psychic
-20min
-Warmaster rzuca 3K3 na ilość dodatkowych chargy
-rzucamy po kolei w ustalonej drużynowo kolejności, zaklęcia na wroga wtedy kiedy właściciel jednostki jest wolny
-charge dostępne są tylko dla gracza posiadającego modele, które je wygenerowały. Tzn, że nie można się nimi wymieniać.
-czary można negować w promieniu 48”.
Tzn jeżeli rzucam coś, a ktoś ma w promieniu 48” ode mnie psykera to może negować. Zabezpieczenie aby uniknąć przedłużania na odbijanie wszystkiego.
-jeżeli w zasięgu jest psyker jednego gracza to odbija właściciel modelu, jeżeli kilku to odbija warmaster
-czas graczy rzucających moce jest pauzowany na czas odbijania.
-odbijanie deklarujemy od razu po wejściu zaklęcia
-jeżeli ktoś będzie się bawił w przyzywanie to musi mieć przeznaczone na to modele (spisana pula modeli), modele poległe w walce nie mogą zostać potem przyzwane chyba, że należą do puli przyzywanych. Nie, bo nie i koniec kropka, nie podoba się to nie grajcie demonami. Czas, czas, czas i jeszcze raz czas!
Shooting
-według kolejności gracze deklarują co gdzie strzela
-uzgodnienie covera i linii widzenia
-strzelamy dopiero gdy gracz kontrolujący jednostkę jest wolny i od razu rozpatrujemy.
-przechodzimy do kolejnego aż się wystrzelamy.
-bez rzucania 30x pojedyncza kostka na jednym kolesiu i bez brania LOS co drugi rzut. Deklarujemy ile bierzemy LOS i od razu je rozpatrujemy (zadeklarowałeś 10 look out sir, więcej nie możesz)
-po wykonaniu strzałów 10 min na wykonanie runów. Rzucamy i przesuwamy od razu.
Assault
-Każdy gracz po kolei deklaruje swoje akcje/szarze i ja wykonuje natychmiast.
-Na całość 15 min.
-Gdy wszyscy wykonali szarze przystępujemy do walk.
-Odbywa się to tak jak w strzelaniu. Gracze kontrolowanych jednostek rozpatrują jak są wolni. W przypadku szarzy 2 graczy na jeden unit walkę rozpatrujemy po wszystkich pojedynczych.
rozpatrzony kombat to wymiana hitów, rany, zdjęcie zabitych, zdanie liderki, ewentualne gonienie, ucieczka i konsolidacja. dopiero po tym wszystkich idziemy dalej
-Na pozostałe akcje typu odskoki itp 10 min po zakończonych kombatach
Punktacja
-pojedynczy znacznik jest wart 1VP
-mały warlord jest warty 2VP
-duży warlord jest warty 3VP
-warmaster jest warty 5VP
-super heavy/gargantuan jest warty 2VP
-nie uznajemy VP za zasady czy traity rulebookowe lub kodeksowe. jeżeli jakaś zasada mówi “za zabicie tego kolesia przeciwnik dostaje 1VP”, ignorujemy
-zniszczenie całego slotu troops pojedynczemu graczowi 5VP (jednostki w kodeksie lub supplemencie traktowane jako troops)
-zniszczenie całego slotu heavy support pojedynczemu graczowi 5VP (jednostki w kodeksie lub supplemencie traktowane jako heavy support)
-dodatkowy 1VP za zabitego warmastera/warlorda przez, któregoś z asasynów
-zlikwidowanie całej formacji 4VP
-wipe gracza 10VP
Rozkazy
Warmaster rozdaje w fazie narady rozkazy, za które są VP
-zniszczyć strzelając (cel, celem nie może być unit posiadający 25% stanu początkowego lub mniej)
-zniszczyć wręcz (cel, celem nie może być unit aktualnie związany w walce z unitem gracza, który dostał rozkaz)
-zając obszar (znacznik, nie aktualnie kontrolowany)
wykonanie zadanie skutkuje przyznaniem 1VP
-nie może wydawać sobie rozkazów
-jeżeli liczba graczy w drużynie jest mniejsza niż 3 to jeden gracz może dostać więcej rozkazów do max liczby graczy przeciwnej drużyny
Modyfikacje
-Allies of convenience traktujemy jako Battle brothers. Desperate allies i Come the Apocalypse traktujemy jako Allies of convenience.
-wszystkie pojazdy dostają zasadę invincible behemoth, przy penetracji ignorujemy wszystkie efekty poza eksplozją. Eksplozja zabiera D3HP. Niezdany dangerous terrain test skutkuje utratą 1HP
-zniszczony pojazd zostaje na stole jako wrak, bez względu czy wybuchł czy nie. traktowany jest jako 10/10/10 1HP. Można go zestrzelić, rozjechać, szarżować aby usunąć ze stołu.
-warmaster trait (finest hour), jest dostępny tylko dla warmastera (według zasad dla każdego gracza). -warmasterowy finest hour: podwójny zasięg bonusu. (warmaster musi żyć i fizycznie znajdować się na stole), jeśli kryteria nie mówią jasno na co działa bonus (patrz bonusy zakonne - działają tylko na zakony), to bonus działa na wszystkie jednostki drużyny w zasięgu, a podczas all-out attack można wystrzelić na snapach w shootingu
-warlord finest hour. Każdy gracz, posiadający żywego, dużego warlorda może zadeklarować na początku swojej lub przeciwnika tury, zanim jakikolwiek ruch zostanie wykonany (fizycznie na koniec swojej, jeżeli chcemy w turze przeciwnika). Duży warlord dostaje bonusy: inv3+, fearless dla niego i wszystkich jednostek z jego armii w 12”, eternal warrior, może zarządzić all-out attack (w przypadku deklaracji na turę przeciwnika, możliwość wykonania tego manewru jest niemożliwa)
-divine intervention deklaruje warmaster.
-od II Tury istnieje możliwość "przyzwania" poległych jednostek slotu troops. Koszt 1VP. Oddział wchodzi bez ulepszeń i w pełnym składzie. Wchodzi od własnej krawędzi z dodatkowymi 6"
Załączniki
-Warmaster traity drive.google.com/open?id=0B6Jvz5dxKgICTmJyNjNWWUlaN00
-Divine intervention drive.google.com/open?id=0B6Jvz5dxKgICWTVkdk16MVh5WWM
-Sons of Primarch drive.google.com/open?id=0B6Jvz5dxKgICUUtHVGp2N1dsYVE
-Prymarchowe boosty drive.google.com/open?id=1uaK9_WT0sX42YZXZH9JwblZO1zCBnIBV562tONh374w
-Assety drive.google.com/open?id=0B6Jvz5dxKgICMzhwQ0ZoT2dYQkU
-Tabela czary drive.google.com/open?id=0B6Jvz5dxKgICejA5WTFQMGJZbzg